751e74b14f
internal/game drives the engine over a single match and owns everything the
engine does not: event-sourced persistence (a games row + an append-only decoded
move journal, with the live engine.Game kept warm in a cache and rebuilt by
replay on a miss), the play/pass/exchange/resign transitions with
validate-at-submit scoring, an unlimited score/legality preview, the hint
(per-game allowance + profile wallet), the word-check tool with complaint
capture, per-player game state, history and GCG export (Poslfit dialect), and a
background turn-timeout sweeper that auto-resigns overdue turns honouring each
player's daily away window. Like Stages 1-2 it is a service/store layer with no
HTTP; the gateway surface lands in Stage 6.
Engine: additive decoded domain API (Direction, SubmitPlay/SubmitExchange/
EvaluatePlay/HintView/Hand, MoveRecord.{Dir,MainRow,MainCol}, Registry.Lookup,
ParseVariant) so internal/game never imports scrabble-solver; and a Resign fix
so the resigner keeps their score yet never wins (the other player wins a
two-player game). Timeout reuses Resign.
Persistence: migration 00002 adds games, game_players, game_moves, complaints,
account_stats and extends accounts with away_start/away_end/hint_balance; go-jet
regenerated. account gained SpendHint. Config adds BACKEND_DICT_DIR (required),
BACKEND_DICT_VERSION, BACKEND_GAME_TIMEOUT_SWEEP_INTERVAL, BACKEND_GAME_CACHE_TTL;
main loads the registry at boot (hard dependency) and starts the sweeper.
Tests: engine resign + decoded-API tests; game unit tests (GCG, away-window
boundaries, hint budget, cache, keyed mutex, payload); inttest integration
(lifecycle, replay equivalence, timeout sweep with away grace, resign stats,
hint policy, word-check/complaint, per-game-lock). Docs (PLAN, ARCHITECTURE,
FUNCTIONAL +_ru, TESTING, README) updated.
67 lines
5.7 KiB
Markdown
67 lines
5.7 KiB
Markdown
# Scrabble Game — Функциональная спецификация
|
|
|
|
Пользовательские сценарии по доменам: что делает каждая видимая пользователю
|
|
операция. Это зеркало [`FUNCTIONAL.md`](FUNCTIONAL.md) для владельца проекта;
|
|
**авторитетна английская версия**. Любую точечную правку переносим в том же
|
|
патче (переводим только изменённые абзацы). Разделы наполняются по мере этапов;
|
|
*(Stage N)* помечает, где пишется детализация.
|
|
|
|
## Домены
|
|
|
|
### Личность и сессии *(Stage 1 / 6)*
|
|
Игрок приходит с платформы (сначала Telegram), через email-вход или как
|
|
эфемерный гость. Gateway один раз валидирует доступ и выдаёт тонкий
|
|
session-токен; backend сопоставляет его с внутренним `user_id`. Гость —
|
|
только сессия, с урезанными функциями (только авто-подбор; без друзей,
|
|
статистики и истории).
|
|
|
|
### Аккаунты, привязка и слияние *(Stage 1 / 10)*
|
|
Первый контакт с платформы заводит постоянный аккаунт. Из профиля игрок
|
|
привязывает другие платформенные личности или email через confirm-поток;
|
|
привязка личности, у которой уже есть история, сливает её в текущий аккаунт
|
|
(статистика суммируется, игры/друзья переносятся).
|
|
|
|
### Лобби и подбор *(Stage 4)*
|
|
Нижнее tab-меню: **мои игры**, **профиль**. Авто-подбор (всегда 2 игрока)
|
|
встаёт в пул по `(вариант, язык)`; через 10 с без человека подставляется
|
|
робот. Игры с друзьями (2–4) формируются по списку друзей, внутреннему ID
|
|
или deep-link.
|
|
|
|
### Игровой процесс *(Stage 3)*
|
|
Выкладывание фишек, пас, обмен или сдача. Ход проверяется по словарю партии при
|
|
сдаче и считается; безлимитный предпросмотр сообщает, сколько принёс бы
|
|
предполагаемый ход и легален ли он. Инструмент проверки слова безлимитный и
|
|
предлагает пожаловаться на любой результат. Подсказки управляются настройками
|
|
партии — разрешены ли они и сколько их у каждого игрока на старте — и расходуют
|
|
личный кошелёк подсказок после исчерпания внутриигрового лимита. Партия
|
|
завершается, когда мешок пуст и игрок выложил стойку, после 6 подряд бесплодных
|
|
ходов, по сдаче, либо по таймауту хода (от 5 минут до 24 часов, дефолт 24 часа):
|
|
пропущенный ход означает авто-сдачу, кроме как когда игрок внутри своего
|
|
суточного окна отсутствия (away). Сдача или таймаут отдают победу другому игроку,
|
|
а вышедший сохраняет свои очки (партии на двоих; выход одного с продолжением для
|
|
остальных появится вместе с лобби в Stage 4).
|
|
|
|
### Робот-соперник *(Stage 5)*
|
|
Неотличимый от человека дублёр в авто-подборе. Один раз решает, играть ли на
|
|
победу (~40%), целится в небольшой отрыв по очкам, ходит с человеческим
|
|
таймингом и ночным сном, делает и принимает nudge как человек.
|
|
|
|
### Социальное: друзья, блок, чат, nudge *(Stage 4)*
|
|
Добавление в друзья; независимая блокировка чата и/или заявок в друзья;
|
|
чат в рамках партии; nudge ожидаемого соперника не чаще раза в час
|
|
(платформенное уведомление).
|
|
|
|
### Профиль и настройки *(Stage 4)*
|
|
Язык (en/ru), отображаемое имя, привязанные аккаунты, привязка email, таймзона,
|
|
переключатели блокировок.
|
|
|
|
### История и статистика *(Stage 3)*
|
|
Завершённые партии архивируются в независимом от словаря виде и экспортируются
|
|
в GCG. Статистика (только у постоянных аккаунтов): победы, поражения, ничьи,
|
|
макс. очков за партию и макс. очков за один ход (лучший ход, уже включающий все
|
|
образованные им слова и бонус за все фишки).
|
|
|
|
### Администрирование *(Stage 9)*
|
|
Админ (Basic Auth на gateway) разбирает жалобы на слова, управляет версиями
|
|
словаря, смотрит пользователей/игры.
|