1448 lines
115 KiB
Plaintext
1448 lines
115 KiB
Plaintext
"ГАЛАКТИКА"
|
||
("GALAXY GAME")
|
||
|
||
|
||
Руководство игрока
|
||
|
||
|
||
Популярно про Galaxy
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
|
||
Galaxy - это многопользовательская стратегическая фантастическая сетевая
|
||
компьютерная игра. Каждый из игроков - предводитель расы в Галактике. Цель
|
||
игры - управляя своей расой, распространить свою власть на всю Галактику. В
|
||
Galaxy играют с давних пор. Многие люди находят ее настолько увлекательной и
|
||
интересной, что проводят играя долгие часы. Хотя вся игра может быть сведена
|
||
к отсылке нескольких строк с командами на Galaxy-сервер, эти команды
|
||
настолько важны для игроков, что над их содержанием игроки проводят большую
|
||
часть времени. Кроме того в Galaxy есть возможность общаться с остальными
|
||
игроками. А поскольку, настоящие адреса игроков хранятся в тайне, и никто без
|
||
желания самих игроков не сможет узнать их настоящий адрес, возникает
|
||
возможность ролевого общения, когда каждый из участников действует и говорит
|
||
от лица вымышленного им персонажа. Персонажа, имеющего свои черты, свой
|
||
характер свои взгляды на жизнь, которые могут не совпадать со взглядами
|
||
самого игрока.
|
||
|
||
|
||
Словом, Galaxy - это свой мир, настоящая виртуальная реальность. В Galaxy
|
||
бурлит настоящая жизнь. То здесь то там слышны слова дружбы и вражды,
|
||
проклятий и благодарности, злорадства и мольбы о помощи. На космических
|
||
верфях строятся звездные суда самых разнообразных и неимовернейших
|
||
характеристик. Развиваются новые планеты, разрабатываются технологии,
|
||
осваиваются новые месторождения полезных ископаемых, заключаются союзы и
|
||
объявляются войны. На каждом ходу в каждой Галактике совершается несчетное
|
||
множество событий. Космические лайнеры совершают перелеты от планеты к
|
||
планете, доставляя все необходимое. Рождаются и умирают расы. Нескончаемый
|
||
поток писем течет через сервер. Здесь и команды лидеров рас, и личная
|
||
переписка игроков, и отчеты, которые генерирует неутомимый сервер, и статьи,
|
||
присланные специально для помещения в Галактическую газету. Здесь слезы и
|
||
смех, надежды и отчаяния, честность и подлость, коварство и благородство,
|
||
беззаветная дружба и расчетливое предательство. Здесь жизнь и смерть. Здесь
|
||
почта от разбойников и рыцарей, прекрасных дам и безобразных мутантов,
|
||
драконов и насекомых, великанов и карликов, людей и нет. Это Галактика и
|
||
здесь есть все! Если вы решили попробовать свои силы в Galaxy, то
|
||
приготовьтесь вступить в настоящий мир. Мир, который создан для того, чтобы
|
||
люди получили возможность общения на новом, необычном для них уровне. Мир,
|
||
где вы, как и в реальной жизни, должны будете отвечать за свои поступки. Мир,
|
||
где вы сможете приобрести друзей и врагов. Мир, который может стать для вас
|
||
второй жизнью.
|
||
|
||
|
||
Процесс игры
|
||
~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Весь процесс игры разделен на ходы, которые в свою очередь можно разделить на
|
||
два чередующихся процесса: "производство хода" и "ожидание производства
|
||
нового хода". Считается, что "производство хода" процесс не требующий времени
|
||
и условно происходящий мгновенно. В этот момент совершается само действие,
|
||
т.е. выполняется процесс производства на планетах, происходят сражения флотов
|
||
враждующих рас и передвижение кораблей от планеты к планете
|
||
(подробнее см. "Последовательность действий").
|
||
|
||
|
||
Существует также понятие "состояние игры", которое соответствует текущему
|
||
положению дел (в том числе, у кого сколько чего есть, кто что делает, какие
|
||
корабли куда летят и т.п.). Состояние игры соответствует отчёту, который
|
||
получает игрок сразу после производства очередного хода.
|
||
|
||
|
||
Производство хода происходит регулярно в заранее установленное время,
|
||
известное всем участникам. Он заканчивается рассылкой всем участникам отчетов
|
||
с информацией о состоянии их рас на этот ход. После чего начинается ожидание
|
||
производства нового хода. Это процесс специально предназначен, чтобы игроки
|
||
имели возможность обдумывать команды на будущий ход и тем самым изменять
|
||
состояние игры.
|
||
|
||
|
||
Каждая из команд может лишь задать действие (например, тип производства на
|
||
планете), но не приведёт к моментальному выполнения этого действия. Так,
|
||
например, можно дать команду постройки корабля, но строиться сам корабль
|
||
будет лишь во время выполнения очередного хода. Или можно дать приказ об
|
||
отправке кораблей куда-либо, но полетят они лишь во время производства хода.
|
||
|
||
|
||
Когда приказ (последовательность команд) поступает на сервер, игрок получает
|
||
уведомление о том, что его команды приняты к производству. Каждая команда из
|
||
приказа проверяется на корректность и получает отдельное подтверждение. Игрок
|
||
может послать любое количество приказов по своему усмотрению, однако, каждый
|
||
новый приказ отменяет предыдущий. Таким образом, можно исправить неверно
|
||
составленный приказ, но при этом необходимо повторить те команды, которые
|
||
были отданы верно. К счастью, программа-клиент помогает игроку не запутаться
|
||
в этом процессе и берёт на себя контроль за целостностью приказов.
|
||
|
||
|
||
Во время ожидания производства нового хода можно также производить
|
||
дипломатическую переписку между расами. Все ходы нумеруются, чтобы удобнее
|
||
было планировать свои действия.
|
||
|
||
|
||
Игра начинается с того, что происходит производство хода с номером ноль, во
|
||
время которого, собственно, и создается сама галактика (в галактике
|
||
размещаются планеты, участники получают свои развитые планеты и т.д.). После
|
||
чего всем участникам рассылаются отчеты с информацией об их начальном
|
||
состоянии. Получив такой отчет, каждый из участников должен внимательно его
|
||
изучить и на его основе разработать (или скорректировать) план развития
|
||
собственной расы. Важно отметить, что с момента рассылки отчетов за ход с
|
||
номером N и вплоть до рассылки отчетов за ход с номером N+1 длится ход номер
|
||
N (происходит ожидание производства нового хода с номером N+1).
|
||
|
||
|
||
Для более полного понимания приведем пример работы сервера:
|
||
|
||
|
||
- всем участникам рассылаются отчеты за ход с номером N (начался ход номер N);
|
||
|
||
- принимаются приказы, рассылаются подтверждения приказов в соответствии с
|
||
полученными командами, распространяется дипломатическая почта, новости и
|
||
т.п. (продолжается ход номер N - идет "ожидание производства нового хода");
|
||
|
||
- согласно расписанию, обозначенному при наборе в партию, сервер просчитывает
|
||
новый ход с номером N+1 (происходит процесс производства хода);
|
||
|
||
- всем участникам рассылаются отчеты за ход с номером N+1 (начался ход номер
|
||
N+1);
|
||
|
||
|
||
Галактика
|
||
~~~~~~~~~
|
||
|
||
Пространство Галактики, где разворачиваются действия, представляет собой
|
||
поверхность тора, а визуально это просто квадрат у которого закольцованы
|
||
противоположные стороны. Галактика содержит некоторое число звёздных систем.
|
||
Несмотря на то, что любая звёздная система может содержать некоторое число
|
||
планет и других небесных тел, в рамках игры такая детализация несущественна:
|
||
при добыче ресурсов используется суммарные ресурсы всей звёздной системы, а
|
||
организации полётов основана на перемещении между центрами масс в галактике.
|
||
|
||
|
||
Поэтому для простоты обозначения игра оперирует термином "планета", что на
|
||
самом деле могло бы соответствовать понятию "звёздная система".
|
||
|
||
|
||
Единицы измерений
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Единицы измерений в игре соответствуют действительным. Расстония между
|
||
планетами измеряются в световых годах. Размеры планет исчисляются в десятках
|
||
километров в диаметре. Каждая единица населения обозначает 10 миллионов
|
||
человек и каждая единица товаров, сырья и т.п. представляет собой 10
|
||
миллионов тонн. Каждый ход игры соответствует одному году жизни Галактики. В
|
||
большинстве случаев вместо указания реальных единиц, удобнее пользоваться
|
||
определением "единица измерения". Например: "5 единиц массы" или "10 единиц
|
||
населения".
|
||
|
||
|
||
Числовые величины
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Числа, используемые в командах и отчетах, представляются с точностью до трёх
|
||
десятичных знаков после запятой. Сервер хранит числа и производит вычисления
|
||
с большей точностью, округляя результаты лишь для представления игрокам в
|
||
отчётах. Например, если в отчете стоит число 2.000, это может означать, что
|
||
на самом деле число может колебаться от 1.9995 до 2.0004.
|
||
|
||
Исключение составляют технологические уровни кораблей (см. "Технолгии").
|
||
|
||
|
||
Наименования
|
||
~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Произвольные наименования, выбираемые игроком, могут иметь классы кораблей,
|
||
планеты, флоты и науки. Имена не могут быть длиннее 30 символов. Символы
|
||
могут быть буквами алфавита, цифрами и спецсимволами '!@#$%^*-_=+~()[]{}'.
|
||
Спецсимволы не могут находиться в начале или конце имени а так же повторяться
|
||
более двух раза подряд.
|
||
|
||
|
||
Выбирая имя, игроку рекомендуется руководствоваться в первую очередь здравым
|
||
смыслом и не злоупотреблять возможностью создавать нечитаемые имена. Хоть это
|
||
напрямую и не запрещено, но такой способ коммуникации с внешним миром будет
|
||
выглядеть не самым лучшим образом в глазах других участников, ведь многие
|
||
выбранные игроком имена увидит вся галактика. Не следует использовать в
|
||
наименованиях лексику, которая наносит грубые оскорбления кому-либо из
|
||
игроков, а так же разжигает межнациональную или межконфессиональную рознь
|
||
(разумеется, речь про реальный, не игровой мир). Администрация игры оставляет
|
||
за собой право принимать меры, вплоть до исключения игрока с сервера, за
|
||
злоупотребление наименованиями.
|
||
|
||
|
||
|
||
Планеты
|
||
~~~~~~~
|
||
|
||
|
||
Каждая из рас, начиная игру, владеет одной или тремя планетами (в зависимости
|
||
от типа партии), все остальные планеты - необитаемы. В процессе игры
|
||
допустимо как заселение необитаемых планет, так и завоевание планет,
|
||
заселенных другими расами.
|
||
|
||
|
||
В начале игры все планеты имеют уникальные имена. После колонизации
|
||
планеты можно изменить ее имя. Вы можете также пожелать изменить имя
|
||
Ваших первых планет сразу после начала, чтобы придать им более
|
||
интригующий вид.
|
||
|
||
|
||
Любая планета имеет две неизменяемые характеристики: размер и природные
|
||
ресурсы. В стандартной партии каждый участник в начале игры владеет одной
|
||
планетой размером 1000 (такая планета называется "Домашним Миром" или "Home
|
||
World", HW) и двумя планетам размером по 500 (такие планеты называются
|
||
"Дочерними Мирами" или "Daughter World", DW). HW игроков находятся
|
||
на расстоянии не менее 30 световых лет друг от друга, DW - на расстоянии
|
||
от 5 до 15 световых лет от HW.
|
||
|
||
|
||
Все остальные планеты не обладают жестко установленными характеристиками и
|
||
встречаются в галактике в следующих пропорциях:
|
||
|
||
|
||
---------- ------ ------- ----------------------
|
||
тип планет размер ресурсы примерное количество
|
||
от общего числа планет
|
||
---------- ------ ------- ----------------------
|
||
|
||
Супер большие планеты 1500-2500 0-3 6%
|
||
|
||
Просто большие планеты 1000-2000 0.1-10 18%
|
||
|
||
Обычные планеты 0-1000 0.1-10 50%
|
||
|
||
Маленькие, но сказочно богатые 0-500 5-25 18%
|
||
|
||
Астероиды 0 0 8%
|
||
|
||
|
||
При этом супер большие планеты могут встречаться лишь на расстоянии не менее
|
||
20 св. лет от HW и друг от друга; просто большие - 10 св. лет. Как можно
|
||
заметить, диапазоны характеристик супер больших планет и просто больших
|
||
планет пересекаются. Это не ошибка, а реальность. В среднем на каждого
|
||
участника в галактике приходится по 10 планет(включая три начальные).
|
||
|
||
|
||
Прочие характеристики планет могут изменяться в течение игры как в результате
|
||
действий игроков, так и в результате естественного развития планет. Такие
|
||
характеристики включаются в себя:
|
||
|
||
- Население
|
||
- Колонисты - избыток населения.
|
||
- Сырьё
|
||
- Промышленность
|
||
|
||
|
||
Население
|
||
~~~~~~~~~
|
||
|
||
Каждая планета имеет атрибут "Размер". Он характеризует не только физический
|
||
размер планеты, но также обуславливает наличие гор, пустынь и океанов, климат
|
||
и т. п. Население планеты не может превышать её размер, но может быть меньше.
|
||
Ваша первая планета имеет размер и население равными 1000. Население планеты
|
||
увеличивается на 8% на каждом ходу. Часть населения планеты, превышающая ее
|
||
размер, превращается в колонистов. Следует помнить, что количество населения
|
||
планеты ограничивает рост промышленности (см. ниже), поскольку количество
|
||
единиц промышленности не может превышать количество единиц населения.
|
||
|
||
|
||
Колонисты
|
||
~~~~~~~~~
|
||
|
||
Каждые 8 единиц населения, превышающих размер планеты, автоматически
|
||
превращаются в единицу колонистов. Эти жители сохраняются в контейнерах при
|
||
низкой температуре. Если колонисты перевозятся на другие планеты, имеющие
|
||
место для расселения, они автоматически размораживаются и добавляются к
|
||
населению планеты. Этим способом могут быть обжиты необитаемые планеты. Из
|
||
каждой единицы колонистов вновь получается 8 единиц населения. Современные
|
||
технологии позволяют производить процесс заморозки и разморозки колонистов
|
||
без каких-либо производственных и материальных затрат.
|
||
|
||
|
||
Промышленность
|
||
~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Уровень промышленности планеты (или "количество промышленности") соответствует
|
||
таким вещам, как инструменты, компьютеры, транспорт и т.п. В начале игры все
|
||
ваши планеты имеют максимальный уровень промышленности, равный населению
|
||
(1000 для HW и 500 для DW).
|
||
|
||
|
||
Производство на планете
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Доступные производственные единицы могут быть израсходованы на добычу сырья,
|
||
постройку кораблей, производство промышленности или на исследования
|
||
технологий. На одной планете за один ход можно производить только однотипный
|
||
продукт (например, только один тип кораблей).
|
||
|
||
|
||
Производственные единицы
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Каждая заселенная планета имеет определенный производственный потенциал,
|
||
выраженные в единицах производства. Он не может превышать население планеты,
|
||
но может оказаться меньше. Производственный потенциал определяет уровень
|
||
производительности планеты и складывается из производственной мощности
|
||
населения и уровня промышленности.
|
||
|
||
Производственный потенциал =
|
||
промышленность * 0.75 + население * 0.25
|
||
|
||
В начале игры Вы располагаете одной планетой с производственным потенциалом
|
||
1000 и двумя планетами с производственным потенциалом по 500. Это означает,
|
||
что каждый ход Вы располагаете 1000, 500 и еще 500 единицами производства,
|
||
которые Вы можете заставить работать так, как Вам понравится. Если Ваша
|
||
планета имеет 500 единиц промышленности и население 1000, то такая планета
|
||
может произвести лишь около 625 единиц выбранной продукции за один ход.
|
||
Другими словами - Ваша планета имеет производственный потенциал в 625
|
||
производственных единиц.
|
||
|
||
|
||
Технологии
|
||
~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Вы начинаете с технологическим уровнем 1 в следующих областях: Двигатели
|
||
(Drive), Оружие (Weapons), Защита (Shields) и Грузоперевозки (Cargo). Эти
|
||
уровни могут быть повышены переключением производства планет на исследования.
|
||
Чтобы увеличить технологический уровень на единицу, необходимо затратить 5000
|
||
производственных единиц. Дробные показатели затрат на исследования технологий
|
||
непременно будут полезными. Так, если вы затратили 500 единиц на исследования
|
||
в области Оружия, Ваш технологический уровень в этой области возрастет на
|
||
одну десятую и это даст немедленный эффект при постройке кораблей, нет
|
||
необходимости ждать, пока уровень возрастет на целую единицу. В момент
|
||
постройки корабля, он получает такие уровни технологий, какие Вы имели на
|
||
момент начала производства хода (см. "Последовательность действий"). Уровни
|
||
технологий уже построенных кораблей в дальнейшем можно обновить с помощью
|
||
команды модернизации.
|
||
|
||
В целях избежания неточностей в расчетах, технологические уровни кораблей
|
||
округляются до третьего знака после запятой в момент постройки или
|
||
модернизации. Поэтому в отчетах у кораблей всегда указываются действительные,
|
||
а не округлённые уровни технологий.
|
||
|
||
Все начальные планеты игроков по умолчанию заняты исследованием технологии
|
||
"Drive".
|
||
|
||
|
||
Науки
|
||
~~~~~
|
||
|
||
Вы можете комбинировать технологии в науки. Каждая наука состоит из известных
|
||
технологий, взятых в определяемых Вами пропорциях. Когда Вы переключаете
|
||
производство на планете на исследования в области определенной Вами науки,
|
||
производственные единицы расходуются на те технологии, из которых состоит
|
||
данная наука, причем в соответствии с заданной Вами пропорции. Общая сумма
|
||
частей различных технологий в каждой науке равна 100% или единице в дробном
|
||
исчислении.
|
||
|
||
Например, Вы определили науку с именем "First Step", которая состоит из 10
|
||
частей технологии Двигателей, 5 частей технологии Вооружения, 30 частей
|
||
технологии Защиты и 0 частей технологии Грузоперевозок. Тогда при изучении
|
||
такой науки у Вас 22% доступных производственных единиц планеты будут
|
||
израсходованы на разработки в области Двигателей, 11% - на Вооружение и 67% -
|
||
на технологию Защиты. Таким образом за один ход на одной планете Вы имеете
|
||
возможность повысить сразу несколько технологических уровней.
|
||
|
||
|
||
Сырьё (Материалы)
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Производство чего-либо, кроме технологий, требует затрат сырья так же, как и
|
||
производственных затрат. Сырье соответствует таким материалам, как листовая
|
||
сталь, медная проволока, древесина и нефть и т.п., необходимые для
|
||
производства. Каждая планета может иметь запас произведённого или
|
||
привезённого сырья, которое можно использовать при производстве кораблей.
|
||
Если такой запас отсутствует, часть производственных единиц может быть
|
||
ориентирована на выпуск сырья.
|
||
|
||
Как известно, каждая планета имеет неизменную характеристику - Природные
|
||
Ресурсы, которая показывает, насколько планета богата запасами металлов,
|
||
угля, нефти и т.п. Планеты с высоким показателем Ресурсов требуют меньших
|
||
затрат на производство сырья. Показатель находится в диапазоне от 0.1 до 20,
|
||
среднее значение 1.5. Ваши первые планеты имеют показатели ресурсов 10, что
|
||
означает, что каждая производственная единица может произвести 10 единиц
|
||
сырья. Планета с показателем сырья 0.1 может произвести только 0.1 единиц
|
||
сырья на каждую производственную единицу. Произведённое сырьё складируется
|
||
и может быть транспортировано на другие планеты с помощью грузовых кораблей.
|
||
|
||
Когда Вы колонизируете планеты с низким показателем природных ресурсов, Вам
|
||
стоит производить сырье на планетах с высоким показателем и затем перевозить
|
||
их на другие планеты, чтобы большое количество производственных единиц не
|
||
тратилось на добычу сырья. Количество сырья на планете можно увеличить и
|
||
путем демонтажа кораблей, находящихся на планете. В этом случае каждая
|
||
единица массы демонтируемых кораблей превращается в единицу сырья.
|
||
|
||
Например, Вы ориентировали производство на постройку космических кораблей. Для
|
||
постройки требуется количество сырья, эквивалентное массе строящегося
|
||
корабля. Если Вы начинаете без запаса сырья, оно будет произведено
|
||
автоматически. Этот процесс полностью невидим для Вас, единственный заметный
|
||
эффект это то, что кое-где процесс производства будет меньше, чем Вы
|
||
ожидаете.
|
||
|
||
Другими словами, на постройку корабля останется столько производственных
|
||
единиц, сколько может дать данная планета, за минусом количества, которое
|
||
будет израсходовано на добычу необходимого для постройки количества сырья. По
|
||
этой причине необходимо учитывать, что при постройке кораблей не все
|
||
производственные единицы планеты будут непосредственно участвовать в
|
||
постройке, некоторым из них придется заняться добычей недостающего для
|
||
постройки сырья. На практике это условие является одним из самых важных при
|
||
проектировании кораблей, поскольку оно непосредственно определяет время
|
||
постройки кораблей определённого класса на выбранной планете.
|
||
|
||
|
||
Производство промышленности
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
При развитии планет количество промышленности может быть повышено путём
|
||
переключения производства планеты на промышленность. Производство одной
|
||
единицы промышленности требует занятости 5 производственных единиц и одной
|
||
единицы сырья.
|
||
|
||
Когда на планете установлено производство промышленности и производственный
|
||
потенциал планеты ниже уровня населения, то производственный потенциал
|
||
увеличивается. В противном случае промышленность накапливается и может быть
|
||
транспортирована на другие планеты. При перевозке промышленности на планеты,
|
||
где производственный потенциал ниже уровня населения, она будет добавлена к
|
||
производственному потенциалу планеты и он возрастет. Таким образом происходит
|
||
интенсивное развитие колонизируемых планет.
|
||
|
||
|
||
Конструирование кораблей
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Перед тем, как давать команды постройки кораблей на планетах, необходимо
|
||
сконструировать нужные классы кораблей. Готовых классов кораблей не
|
||
существует, каждая раса в галактике разрабатывает свои собственные, исходя из
|
||
поставленных стратегических задач. Чтобы создать класс корабля, нужно дать
|
||
ему имя и определить следующие характеристики:
|
||
|
||
Двигатель (Drive) - мощность гипердвигателя
|
||
Вооруженность (Armament) - количество несомых орудий
|
||
Оружие (Weapons) - мощность орудий
|
||
Защита (Shields) - мощность генератора защитного поля
|
||
Размер трюма (Cargo) - объём грузовых отсеков
|
||
|
||
Выбранные Вами характеристики корабля могут быть либо равными 0, либо быть не
|
||
менее 1. Разумеется, все характеристики корабля не могут быть нулевыми
|
||
одновременно. "Вооруженность" и "Оружие" должны быть оба либо нулевыми либо
|
||
оба ненулевыми. "Вооруженность" задаётся целым числом, все остальные могут
|
||
быть дробными. Например, корабль может иметь "Защиту" 1.5, но не может 0.5.
|
||
|
||
Конструирование классов кораблей не занимает времени или ресурсов, новый класс
|
||
корабля становится доступным сразу после отдачи соответствующей команды. Для
|
||
определения эффекта от характеристик корабля смотрите разделы
|
||
"Перемещение", "Грузы" и "Сражения".
|
||
|
||
Приведём несколько примеров классов кораблей. Несмотря на то, что такие классы
|
||
могут встречаться в галактике у различных рас, Вы не обязаны конструировать
|
||
корабли с точно такими характеристиками, гораздо важнее исходить их тех
|
||
задач, которые Ваши корабли будут решать.
|
||
|
||
Наименование D A W S C
|
||
|
||
Drone 1 0 0 0 0
|
||
Fighter 1 1 1 1 0
|
||
Gunship 4 2 2 4 0
|
||
Destroyer 6 1 8 4 0
|
||
Cruiser 15 1 15 15 0
|
||
Battle_Cruiser 30 3 10 30 0
|
||
Battleship 25 1 30 35 0
|
||
Battle_Station 60 3 30 100 0
|
||
Orbital_Fort 0 3 30 100 0
|
||
Space_Gun 0 1 1 0 0
|
||
Freighter 8 0 0 2 10
|
||
Megafreighter 80 2 2 30 100
|
||
|
||
|
||
Постройка кораблей
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Корабли строятся с уровнями технологий, которые были у расы на начало хода.
|
||
Иначе говоря, при получения очередного отчёта только что построенные корабли
|
||
получат технологические уровни предыдущего хода.
|
||
|
||
Корабль без вооружения имеет массу равную "Двигатели" + "Защита" + "Размер
|
||
Трюма", указанные при его проектировании. Корабль с одной пушкой имеет массу,
|
||
равную "Двигатели" + "Оружие" + "Защита" + "Размер Трюма". Для кораблей,
|
||
несущих несколько орудий, каждое орудие после первого добавляет массу, равную
|
||
половине "Оружия".
|
||
|
||
Массы некоторых из приведённых выше кораблей:
|
||
|
||
- Freighter: 20 единиц массы.
|
||
- Cruiser: 45 единиц массы.
|
||
- Gunship: 11 единиц массы.
|
||
|
||
Вы можете установить на планете производство кораблей определенного класса,
|
||
который был ранее сконструирован Вами. Для постройки корабля необходимо
|
||
затратить количество сырья, равное массе корабля и еще по 10 производственных
|
||
единиц на каждую единицу массы корабля.
|
||
|
||
Например, Ваш HW производит корабли класса "Drone" из списка приведенного
|
||
выше, и существует достаточный запас сырья, следовательно, Вы можете
|
||
произвести 100 таких кораблей (без запаса сырья, то будет произведено
|
||
немногим больше 99 кораблей). Однако, если Вы будете производить Battleship,
|
||
то сможете произвести только 10/9 корабля за ход. После первого хода один
|
||
корабль будет полностью построен и 1/9 будет в стадии производства. После
|
||
второго хода 2 корабля будут находиться на орбите и 2/9 незавершенны. Если Вы
|
||
затем перенастроите производство на другой тип кораблей или что-нибудь
|
||
совершенно иное, эти 2/9 будут демонтированы и добавлены к запасу сырья.
|
||
Запас сырья увеличится ровно на столько, сколько было использовано сырья при
|
||
постройке этих 2/9 частей корабля. Производственные единицы, которые были
|
||
использованы для постройки самого корабля будут безвозвратно утеряны как
|
||
бесполезный труд.
|
||
|
||
Как видно, невыгодно часто переключать производство при постройке больших
|
||
кораблей. Кроме того, очевидно, что экономически выгодным является способ
|
||
постройки, при котором масса корабля является кратной (или приблизительно
|
||
кратной) массе, которую может произвести за один ход данная планета.
|
||
|
||
Планета с промышленностью 1000, ресурсами 10 и без запасов сырья может
|
||
произвести за один ход 99.0099 единиц массы. Разумно производить на такой
|
||
планете корабли массами: 99.00, 11.00, 198.01 или 297.02. И весьма невыгодно,
|
||
хотя и возможно, пытаться строить что-либо массой 140, например.
|
||
|
||
Важно отметить, что сырье тратится в только в самом конце постройки кораблей.
|
||
Поэтому для кораблей, рассчитанных на длительную постройку (более одного
|
||
хода), необходимое сырье можно подвозить на планету на протяжении всей
|
||
постройки.
|
||
|
||
Правильный расчет производимого корабля - одна из самых важных задач в игре.
|
||
Необходимо досконально представлять себе весь механизм расчетов. К примеру,
|
||
если корабли, которые, по Вашим расчетам должны были на определённом ходу
|
||
долететь до нужной планеты, оказались на ничтожном расстоянии 0.001 св. лет
|
||
(или меньше) от этой планеты и не долетели, это означает, что Вы неправильно
|
||
рассчитали скорость/массу и т.д.
|
||
|
||
|
||
Группы кораблей
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
На поздних стадиях игры Вы можете иметь сотни и даже тысячи кораблей, которыми
|
||
крайне неудобно было бы управлять отдельно. По этой причине корабли
|
||
объединяются в группы. Все команды манипулирования ранее построенными
|
||
кораблями оперируют группами кораблей, даже если в какой-то группе находится
|
||
всего один корабль. Вы можете загружать группы кораблей грузом, посылать их
|
||
на другую планету, передавать другой расе и т.п.
|
||
|
||
Группой является некоторое количество кораблей одного класса, находящихся в
|
||
одном месте, перевозящих одинаковое количество однотипного груза, имеющих
|
||
одинаковую принадлежность к флотам и имеющих одни и те же технологические
|
||
уровни. Корабли с отсутствующим компонентом помечаются как имеющие
|
||
технологический уровень 0 для этого компонента, т.е. невооруженные корабли,
|
||
например, всегда имеют технологический уровень 0 для "Оружия".
|
||
|
||
Когда необходимо выполнить команду с меньшим количеством кораблей, чем
|
||
находится в группе (например, послать на другую планету 8 из 10 кораблей),
|
||
необходимо сначала выделить эти корабли в отдельную, новую группу.
|
||
Программа-клиент упрощает такие действия для игрока, однако, необходимо
|
||
помнить, что в приказе такое действие будет состоять из двух команд: сначала
|
||
произойдёт выделение кораблей в новую группу, затем - действие с новой
|
||
группой. Объединение эквивалентных групп происходит автоматически перед
|
||
началом каждого хода или по команде игрока.
|
||
|
||
|
||
Передача кораблей между расами
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
В процессе игры можно передавать группы кораблей между расами. Если у расы,
|
||
которой передается группа, уже определен класс кораблей с таким же названием,
|
||
но другими характеристиками, принимающая раса так же получит новый класс
|
||
кораблей, к названию которого будет добавлен некоторой случайный суффикс.
|
||
|
||
|
||
Модернизация кораблей
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
В процессе развития технологических уровней расы, ранее построенные корабли
|
||
могут устареть и перестать соответствовать текущим возможностям расы. Такие
|
||
корабли можно модернизировать до необходимых уровенй технологий.
|
||
|
||
Важно помнить, что процесс модернизации технологических уровней кораблей
|
||
завершается лишь к окончанию хода, поэтому те корабли, которым была отдана
|
||
команда модернизации, сперва примут участие в сражениях, если на одной с ними
|
||
орбите окажутся вражеские корабли.
|
||
|
||
Для проведения процесса модернизации группа кораблей должна находиться на
|
||
одной из принадлежащих Вам планет. Корабли из этой группы будут
|
||
модернизироваться в соответствии с Вашими текущими технологиями (если они уже
|
||
имеют Ваши последние технологические уровни, то ничего не произойдет). Но
|
||
можно и ограничить уровень технологий, до которого происходит модернизация,
|
||
задав конечный уровень модернизации технологий.
|
||
|
||
Разумеется, модернизация кораблей имеет свою цену. Цена модернизации корабля
|
||
равна частичной стоимости от постройки нового корабля. Например, если корабль
|
||
имеет технологии равные 2/3 от необходимых технологий, то цена модернизации
|
||
будет равна 1/3 от стоимости постройки нового корабля. Экономическая
|
||
эффективность процесса модернизации будет выше, нежели постройка нового, так
|
||
как модернизация не требует затрат сырья. Каждый из блоков корабля можно
|
||
модернизировать отдельно. Конечная формула стоимости модернизации блока
|
||
одного корабля выглядит так:
|
||
|
||
(1-текущая_технология/конечная_технология)*10*масса_блока
|
||
|
||
> Например, если модернизировать корабль типа "Cruiser" со всеми единичными
|
||
технологиями до уровня технологий 2.0, то для полной его модернизации
|
||
потребуется 225 производственных единиц.
|
||
|
||
Легко заметить, что стоимость модернизации тем выше, чем больше
|
||
разрыв между текущей технологией корабля и конечной технологией.
|
||
|
||
Можно модернизировать либо всю группу кораблей, либо только необходимое
|
||
количество. В случае, если количества производственных единиц планеты не
|
||
достаточно для полной модернизации даже одного корабля, то указанные
|
||
технологии одного корабля поднимаются на столько, на сколько это возможно
|
||
(если делается комплексная модернизация, то все технологии корабля
|
||
поднимаются пропорционально массе соответствующих компонентов). Таким
|
||
образом, можно модернизировать корабли в течении нескольких ходов, выполняя
|
||
каждый ход команду модернизации.
|
||
|
||
Разумеется, производственные единицы, потраченные на модернизацию кораблей, не
|
||
будут принимать участие в производственном процессе на данной планете в
|
||
течении этого хода. Так, если производственных единиц не хватает для
|
||
выполнения полной модернизации указанной группы, используется весь запас
|
||
производственных единиц на данной планете и она уже будет не в состоянии
|
||
что-либо производить в течении этого хода.
|
||
|
||
На планете можно модернизировать любое количество групп кораблей, пока
|
||
остаются свободные производственные единицы. Оставшееся после модернизации
|
||
кораблей количество производственных единиц не будет потрачено на частичную
|
||
модернизацию, а остаётся свободным для дальнейшего производства.
|
||
|
||
При модернизации нескольких групп кораблей на планете, сперва будут
|
||
подвергнуты модернизации группы с наибольшей стоимостью и при условии, что на
|
||
планете достаточно производственных единиц для модернизации каждой группы.
|
||
Если производственных единиц окажется недостаточно для конкретной группы
|
||
(например, случилась бомбардировка вражескими кораблями), она остаётся с
|
||
изначальным уровнем технологий.
|
||
|
||
|
||
Демонтаж кораблей
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Корабли, находящиеся на орбите планеты, могут быть разобраны на составляющие
|
||
материалы. Запас сырья на планете, где находились корабли, будет увеличен на
|
||
массу этих кораблей. Если корабли несли какой-либо груз, он сперва будет
|
||
выгружен на планету, за исключением колонистов: при демонтаже корабля над
|
||
чужой планетой колонисты не смогут быть выгружены и навсегда останутся в
|
||
стадии заморозки на просторах Галактики.
|
||
|
||
|
||
Флоты
|
||
~~~~~
|
||
|
||
Флоты могут быть составлены из групп кораблей разных типов. К флотам применима
|
||
команда перемещения, точно также, как и к отдельно взятой группе. В отличие
|
||
от отдельных групп, группы, входящие в состав флота, не перемещаются по
|
||
установленным для планет грузовым маршрутам. Скорость флота равна скорости
|
||
самой медленной группы, входящей в флот. Загрузка и разгрузка кораблей,
|
||
входящих в флот может влиять лишь на скорость флота. При выделении
|
||
какого-либо количества кораблей из группы, входящей в состав флота, эти
|
||
выделенные корабли не будут входить в состав флота. Флот существует до тех
|
||
пор, пока он содержит хоть одну группу. Между флотами может осуществляться
|
||
передача групп и флоты могут объединяться в один, но только в том случае,
|
||
если флоты находятся на одной планете.
|
||
|
||
|
||
Движение
|
||
~~~~~~~~
|
||
|
||
Физические законы, которым повинуются корабли, путешествующие в
|
||
гиперпространстве, говорят, что перемещаться можно только от одного большого
|
||
центра масс до другого. Это означает, что Вы можете посылать корабли только с
|
||
одной планеты на другую. Нельзя послать корабль просто в некую точку
|
||
пространства. Когда корабли находятся в гиперпространстве, они уже не могут
|
||
изменить курс, вернуться назад, изменить скорость или быть атакованы.
|
||
|
||
Космические корабли оборудуются гипердвигателем, эффективность которого равна
|
||
мощности Двигателей умноженной на текущий технологический уровень блока
|
||
Двигателей. Корабли с мощностью двигателя 0 навсегда останутся на орбите
|
||
планеты, на которой они были построены. Это не означает, впрочем, что таких
|
||
кораблей строить нельзя, наоборот, они могут быть прекрасным средством защиты
|
||
планет от вражеских кораблей.
|
||
|
||
Корабли перемещаются за один ход на количество световых лет, равное
|
||
эффективности двигателя, умноженной на 20 и делённой на полную массу
|
||
корабля.
|
||
|
||
"Полная масса" означает массу самого корабля плюс массу перевозимого им
|
||
груза. "Масса перевозимого груза" отличается от просто "массы груза" тем,
|
||
что "масса груза" это общее количество единиц груза, а "масса перевозимого
|
||
груза" это общее количество единиц груза деленное на технологический уровень
|
||
Грузоперевозок, т.е. величина меньшая.
|
||
|
||
Следовательно, транспорты движутся быстрее, когда они не несут груза. Когда
|
||
уровень технологии Двигателей низок, крупные корабли должны иметь
|
||
соответствующие их массе Двигатели, иначе они будут очень медленны. Самые
|
||
быстрые корабли могут двигаться со скоростью:
|
||
|
||
|
||
20 * технологический_уровень_Двигателей
|
||
|
||
|
||
Исключением из общих правил расчета скорости кораблей являются корабли,
|
||
входящие в состав какого-либо сформированного Вами флота. В этом случае, вне
|
||
зависимости от возможностей кораблей, их скорость будет равна скорости самой
|
||
медленной группы данного флота.
|
||
|
||
Чтобы проделать путь от одной планеты к другой, должно быть затрачено столько
|
||
ходов, за сколько посылаемая группа кораблей может преодолеть расстояние
|
||
между этими планетами.
|
||
|
||
От технологии двигателей расы зависит также и зона свободного перелета
|
||
кораблей (максимальная дальность полета кораблей от своих планет). Любой
|
||
корабль может улететь на любую планету, удаленную от планет, принадлежащих
|
||
расе, на расстояние не более чем:
|
||
|
||
|
||
40 * технологический_уровень_Двигателей
|
||
|
||
|
||
Если у расы не осталось планет, то оставшиеся у неё корабли не смогут покинуть
|
||
своего места пребывания, поскольку нет возможности вычислить максимальное
|
||
расстояние для полёта.
|
||
|
||
Если передаваемый другой расе корабль находится вне пределов досягаемости
|
||
расы, которой его передали, то он либо продолжит свой полет, либо сможет быть
|
||
отправлен на планету, находящуюся в зоне досягаемости расы владельца.
|
||
|
||
В отчётах Вы можете получить направление и скорость движения чужих кораблей,
|
||
но только в случае, когда они направляются на одну из Ваших планет. В
|
||
остальных случаях Вы можете получить только координаты центра масс чужих
|
||
групп, двигающихся в гиперпространстве не далее чем на расстоянии
|
||
|
||
|
||
30 * Ваш_технологический_уровень_Двигателей
|
||
|
||
|
||
от ближайшей планеты, принадлежащей Вам. Корабли, находящиеся за пределами
|
||
зоны видимости, вообще не будут показываться в Ваших отчетах, даже в том
|
||
случае, если эти корабли летят на одну из Ваших планет.
|
||
|
||
Необходимо также помнить, что события, происходящие на планете, не
|
||
принадлежащей расе, эта раса может наблюдать только в том случае, когда на
|
||
планете находятся ее корабли. Если все корабли отсылаются с такой планеты, то
|
||
состояние планеты сразу исчезает из поля зрения.
|
||
|
||
|
||
Грузоподъемность
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Грузоподъемность корабля означает размер его грузового отсека. Количество
|
||
груза, который может нести корабль, вычисляется по формуле:
|
||
|
||
|
||
Тех.ур._Грузоперевозок*(Размер_Трюма+(Размер_Трюма^2)/20)
|
||
|
||
|
||
где под понятием "Технологический_уровень_Грузоперевозок"
|
||
подразумевается текущий технологический уровень Грузоперевозок
|
||
корабля, а Размер трюма указывается при проектировании этого корабля.
|
||
|
||
Несколько примеров Грузоподъемности кораблей при технологии Грузоперевозок
|
||
равной 1.0:
|
||
|
||
Размер Трюма Количество груза
|
||
|
||
1 1.05
|
||
5 6.25
|
||
10 15.00
|
||
50 175.00
|
||
100 600.00
|
||
|
||
При технологии Грузоперевозок 2.0 эти показатели удваиваются и т.д. Заметим,
|
||
что большие транспорты могут нести очень большое количество груза, но если
|
||
они будут полностью загружены, то они будут очень медленно передвигаться
|
||
(например, полностью загруженный Megafreighter при технологии двигателей 1
|
||
будет иметь скорость лишь 1.97 световых года за один ход).
|
||
|
||
Маленькая скорость тяжело груженых кораблей, вообще говоря, может быть
|
||
компенсирована более высокой технологией Грузоперевозок. При технологическом
|
||
уровне 2.0, масса любого груза на борту корабля будет считаться как половина
|
||
от нормальной массы, используемой для вычислений скорости корабля и мощности
|
||
защитного поля (см. "Сражения"). При тех. уровне 3.0, масса груза при
|
||
вычислениях будет делиться на 3 и т.д. Например, корабль типа Freighter при
|
||
тех. уровне Грузоперевозок 1 может нести 15 единиц груза. При тех. уровне 2.0
|
||
количество груза возрастет до 30 единиц, однако они будут замедлять корабль
|
||
точно также, как 15 единиц груза при технологическом уровне Грузоперевозок
|
||
1.0. Таким образом при тех. уровне 2.0 и загруженных 30 единицах груза
|
||
Freighter будет двигаться также быстро (учитывая тех. уровень Двигателей) как
|
||
Freighter загруженный 15 ед. груза при технологии Грузоперевозок 1.0.
|
||
|
||
> TODO: WTF? Может, это какой-то другой лор? Надо подумать.
|
||
>
|
||
> Иными словами, технология Грузоперевозок есть ни что иное как
|
||
> технология размещения контейнеров с грузом. Следовательно, при
|
||
> увеличении грузоподъемности корабля путем повышения технологии
|
||
> Грузоперевозок этого корабля, его объем не изменяется, а значит не
|
||
> изменяется его скорость (она сильно зависит от площади поверхности
|
||
> корабля), равно как и его защита (см. "Сражения"). Словом, развивая
|
||
> данную технологию Вы находите новые способы рационального размещения
|
||
> контейнеров с грузами в грузовых отсеках.
|
||
|
||
Корабль может нести только один тип груза одновременно. Возможные типы груза -
|
||
это колонисты, сырье и промышленность. Груз может быть доставлен на борт
|
||
корабля с Вашей или не занятой планеты, на которой он имеется. Промышленность
|
||
и Сырье могут быть выгружены на любой планете. Колонисты могут быть высажены
|
||
только на планеты, принадлежащие Вам или на необитаемые планеты.
|
||
|
||
|
||
Грузовые маршруты
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Чтобы перемещать грузы между планетами, Вы можете устанавливать грузовые
|
||
маршруты, вместо того, чтобы делать это вручную. Грузовой маршрут с планеты A
|
||
на планету B с грузом определенного типа означает, что сервер будет пытаться
|
||
доставить этот груз с планеты A на планету B, используя все доступные
|
||
транспортные корабли. Таким образом, если такой маршрут установлен, любой
|
||
незагруженный корабль на планете A на каждом ходу будет загружен (если,
|
||
конечно, груз нужного типа на этой планете есть) и послан на планету B. Любой
|
||
корабль, прибывший на планету B с грузом нужного типа будет автоматически
|
||
разгружен (даже если он прибыл не с планеты A).
|
||
|
||
Вы можете установить до 4-х грузовых маршрутов для каждой планеты, которой
|
||
владеете: по одному на каждый тип груза и еще один для пустых кораблей, что
|
||
полезно для возвращения транспортов с планет, потребляющих ресурсы на
|
||
планеты, их производящие. Вы можете устанавливать грузовые маршруты только
|
||
с планет, которыми Вы владеете, однако эти маршруты могут вести на любые
|
||
планеты, так что Вы можете транспортировать таким образом колонистов на
|
||
необитаемые планеты.
|
||
|
||
Если с планеты установлено несколько типов маршрутов, корабли загружаются и
|
||
отправляются в следующем порядке: сначала колонисты, затем промышленность,
|
||
затем сырье и, наконец, пустые корабли. При избытке количества конкретного
|
||
типа груза на планете, группы кораблей будут загружаться в порядке убывания
|
||
размеров их трюмов.
|
||
|
||
На особом положении находятся корабли входящие в состав какого-либо флота.
|
||
Подразумевается, что эти корабли предназначены для выполнения некой
|
||
специальной миссии и на них не распространяется обязанность следовать
|
||
установленным грузовым маршрутам.
|
||
|
||
Грузовой маршрут может быть установлен лишь на планету, которая находится в
|
||
зоне полета кораблей (см. "Движение").
|
||
|
||
|
||
Сражения
|
||
~~~~~~~~
|
||
|
||
Когда на планете встречаются вооруженные корабли враждующих рас, происходит
|
||
сражение. В случае агрессии одной из сторон, другая сторона, даже если она
|
||
находится с агрессором в состоянии мира, также вступит в сражение. Это вовсе
|
||
не означает, что у нападающих есть право первого выстрела, все сражающиеся
|
||
стороны находятся в абсолютно равных условиях ведения сражения, и первым
|
||
выстрелит тот, кто более удачлив. Отосланные с планеты вручную или по
|
||
маршруту корабли уже вошли в гиперпространство и участия в сражениях не
|
||
принимают (см. "Последовательность действий").
|
||
|
||
В каждом раунде сражения все корабли получают шанс выстрелить по противнику,
|
||
разумеется, если в этом же раунде его противники не были более удачливы и не
|
||
успели своими выстрелами уничтожить корабль, ожидающий своей очереди
|
||
атаковать.
|
||
|
||
В начале раунда случайным образом из участников сражения выбирается один
|
||
корабль. Он случайным образом выбирает себе в качестве мишени вражеский
|
||
корабль и стреляет по нему. Цель может быть, а может и не быть уничтожена,
|
||
что зависит от вооружения, защиты и Фортуны. Атакующий корабль будет
|
||
продолжать стрелять по случайным целям, пока не выстрелят все его орудия и
|
||
остаются возможные цели для поражения.
|
||
|
||
Затем вновь случайным образом выбирается корабль, который в данном раунде ещё
|
||
не стрелял и имеет шансы поразить вражеский корабль. Так продолжается до тех
|
||
пор, пока в раунде не отстреляются все корабли. Если после этого остаются
|
||
корабли, способные поразить друг друга, начинается новый раунд сражения.
|
||
|
||
Сражение прекращается, когда ни у одного из враждующих кораблей не остаётся
|
||
цели, которую он способен поразить. Такое может, например, быть при встрече
|
||
маленького истребителя с огромным, но невооруженным транспортом, защиту
|
||
которого тот не в состоянии пробить.
|
||
|
||
Формула вероятности уничтожения корабля:
|
||
|
||
|
||
(log[4](
|
||
(Оружие*Т.У.Оружия)/
|
||
(Защита*Т.У.Защиты/масса^(1/3)*30^(1/3))
|
||
)+1) / 2
|
||
|
||
|
||
> Пояснение: log[4] (a) - это логарифм по основанию 4 от а; X^Y - это Х в
|
||
степени Y; термин Оружие относится к стреляющему кораблю, а Защита и
|
||
масса к кораблю-цели.
|
||
|
||
Эффективность атаки равна Оружию, умноженному его на технологический уровень.
|
||
Эффективность защиты равна Защите, умноженной на технологический уровень
|
||
Защиты, и деленной на диаметр корабля-цели, который равен корню кубическому
|
||
от его массы. И это совершенно естественно, ибо большие корабли должны
|
||
защищать большую поверхность и, при прочих равных условиях, слабее. Корабль с
|
||
параметрами D=8 A=1 W=8 S=8 C=0 будет иметь лишь в 4 раза более эффективную
|
||
защиту, чем корабль с параметрами D=1 A=1 W=1 S=1 C=0, хотя его Защита в 8
|
||
раз больше.
|
||
|
||
Параметры подобраны так, что корабль D=10 A=1 W=10 S=10 C=0, стреляя по такому
|
||
же кораблю, уничтожит цель с вероятностью 50%. Если посчитать, то очевидно,
|
||
что защита такого корабля равна ~3.21. Для того, чтобы уравнять вероятности
|
||
атаки и защиты, защита нормируется - умножается на число ~3.11, таким
|
||
образом, достигается ситуация, когда единица защиты обеспечивает единицу
|
||
защищенности. Если эффективность атаки в 4 раза выше, чем у нормированной
|
||
защиты - цель всегда уничтожается. Если эффективность нормированной защиты в
|
||
4 раза выше - атака всегда безуспешна.
|
||
|
||
Заметим, что любое количество груза на борту корабля увеличивает его "полную
|
||
массу" (---ссылка---) при расчетах мощности защиты корабля, а генератор
|
||
защитного поля должен защищать груз также хорошо, как и сам корабль. Иначе
|
||
говоря, для транспорта, загруженного известным количеством груза,
|
||
эффективность защиты будет тем слабее, чем ниже уровень технолгии
|
||
Грузоперевозок.
|
||
|
||
Если вооруженный корабль остался на вражеской планете после завершения
|
||
сражения, он начинает бомбить планету, уничтожая на ней население и
|
||
промышленность в зависимости от мощности его орудий.
|
||
|
||
|
||
Бомбардировка планет
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Вражеские корабли, находящиеся на орбите обитаемой планеты, выполняют
|
||
бомбардировку с целью захвата этой планеты путём последующей колонизации.
|
||
Механизм бомбардировки состоит в следующем. На планете уничтожается население
|
||
и колонисты в количестве равном суммарной мощности бомбардировки всех
|
||
атакующих групп. Такое же количество промышленности превращается в сырье.
|
||
Мощность бомбардировки одной группы вычисляется так:
|
||
|
||
|
||
Мощность=(((Оружие*Тех.Ур.Оружия)^(1/2))/10+1)*Оружие*
|
||
Тех.Ур.Оружия*Вооруженность*Количество_кораблей_в_группе
|
||
|
||
|
||
Таким образом, один корабль Battle_Station при технологии Вооружения 1.0 будет
|
||
иметь мощность бомбардировки, равную 139.30. Это означает, что за один ход,
|
||
бомбардируя планету, такой корабль может уничтожить 139.30 ед. населения,
|
||
139.30 ед. колонистов и превратить 139.30 ед. промышленности в сырье. Два
|
||
таких корабля будут иметь уже мощность 278.60.
|
||
|
||
Бомбардировка, в отличие от сражений, не происходит раундами - каждая из
|
||
атакущих групп кораблей имеет возможность лишь один раз атаковать планету имеющимися силами.
|
||
|
||
Так же не играет роли очередность бомбардировки, поскольку планета будет атакована
|
||
одновременно всеми группами, начиная с самой большой мощности бомбардировки,
|
||
пока на планете остаётся население.
|
||
|
||
Если после бомбардировки на планете остается население, то она продолжает
|
||
производство и может к следующему ходу построить, например, корабль. Если на
|
||
планете остались, также и колонисты, то они превращаются в население, а
|
||
накопленная промышленность возмещает потери производства.
|
||
|
||
В том случае, если после бомбардировки на планете не остается населения,
|
||
планета становится необитаемой и может быть колонизирована заново. Таким
|
||
образом Вы можете захватывать планеты, принадлежащие другим расам. Всё сырьё
|
||
и все запасы промышленности, оставшиеся на планете после бомбардировки,
|
||
сохраняются и перейдут к новому владельцу, который сможет колонизировать
|
||
планету. Колонисты, находившиеся на планете, так же погибают, т.к. не
|
||
остаётся ни активного населения, способного вывести их из состояния
|
||
заморозки, ни промышленности на их поддержание.
|
||
|
||
|
||
Колонизация планет
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Любая необитаемая планета может быть колонизирована, т.е. заселена и таким
|
||
образом добавления к владениям расы. Это происходит в случае, если колонисты
|
||
высаживаются на необитаемую планету.
|
||
|
||
Если корабли нескольких рас, загруженные колонистами, одновременно прибывают
|
||
на необитаемую планету и у этих рас установлены грузовые маршруты на доставку
|
||
колонистов на эту планету, либо несколько игроков отдали команду выгрузки
|
||
колонистов, то преимущество заселения планеты будет определено в следующем
|
||
порядке:
|
||
|
||
- Наибольшее количество выгружаемых колонистов;
|
||
- Наибольшее количество населения расы;
|
||
- Случайный выбор претендента на колонизацию.
|
||
|
||
Разумеется, если раса, колонизирующая планету, не смогла получить планету во
|
||
владение, тогда все последующие команды, рассчитанные на то, что именно Ваши
|
||
колонисты были выгружены на планету, могут быть отменены в процессе
|
||
производства хода. Если Вы не уверены, что планета будет колонизирована
|
||
именно Вами, имеет смысл вступать в дипломатическую переписку, заключать
|
||
договоры, продавать право колонизации за материальные блага и т.п.
|
||
|
||
Следует помнить, что флоты не подчиняются грузовым маршрутам, следовательно,
|
||
колонисты на кораблях флотов не участвуют в подсчёте общечего числа
|
||
колонистов для приоритетной высадки в конце маршрутов.
|
||
|
||
По умолчанию, на колонизированных планетах устанавливается производство
|
||
промышленности.
|
||
|
||
|
||
Война и мир
|
||
~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
В начале игры предполагается, что Вы находитесь в состоянии войны со всеми
|
||
остальными расами. Вы можете заключить мир с другой расой в любое время. Это
|
||
означает, что Ваши корабли не будут ни стрелять по кораблям этой расы, ни
|
||
бомбить ее планеты. Однако любая раса при этом может находиться в состоянии
|
||
войны с Вами, и до тех пор, пока она, со своей стороны, не заключит мир с
|
||
Вами, её корабли еще могут атаковать Вас. Находясь в состоянии мира, Вы
|
||
можете в любой момент снова объявить войну и наоборот.
|
||
|
||
В Вашем отчете будет указан дипломатический статус по отношению к каждой расе,
|
||
однако, это ни в коей мере не показывает отношение к Вам остальных рас. Вы не
|
||
знаете, как они к Вам относятся, до тех пор, пока не встретите один из их
|
||
боевых кораблей. И только после того, как боевой корабль чужой расы за время
|
||
хода не произвел выстрелов по Вашим кораблям, можно считать, что эта раса
|
||
находится с Вами в мире.
|
||
|
||
Разумеется, удостовериться в том, что у той или иной расы по отношению к Вам
|
||
только мирные намерения, можно прибегнув к дипломатической переписке,
|
||
заключив, например, пакт о ненападении до определённого хода, вступив в
|
||
альянс до конца партии и т.п. Однако, не стоит забывать, что в Галактике в
|
||
равной степени есть место как для доблести, так и для коварства.
|
||
|
||
|
||
Выход из игры
|
||
~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Раса считается полностью погибшей, если она не владеет ни одной планетой и ни
|
||
одним кораблем. Если раса приходит в подобное состояние, то она удаляется из
|
||
списка участвующих рас перед началом просчета очередного хода. Так, если раса
|
||
лишилась всех своих планет и кораблей, друзья вполне могут оказать ей помощь,
|
||
передав в её владение корабли до начала производства хода.
|
||
|
||
Любая раса может воспользоваться командой досрочного выхода из игры. После
|
||
подачи этой команды, раса будет удалена из игры через 3 хода. Команда выхода
|
||
из игры должна быть последней в приказе.
|
||
|
||
Существует возможность принудительного окончания игры. Если раса 10 ходов
|
||
подряд не присылала приказы на сервер (к дипломатической почте это не
|
||
относится), то такая раса так же удаляется из игры.
|
||
|
||
Любая раса также может быть исключена из игры в любое время по решению
|
||
администрации за грубые нарушения.
|
||
|
||
При исключении из игры удаляются все группы кораблей, принадлежащие расе, а
|
||
все её планеты становятся необитаемыми и с них исчезает вся промышленность,
|
||
материалы при этом остаются. Вышедшие из игры расы невозможно восстановить в
|
||
списках участников партии.
|
||
|
||
За 5 ходов до принудительного исключения, раса с каждым новым отчетом начинает
|
||
получать предупреждение.
|
||
|
||
За 3 хода до исключения, в каждом из следующих отчетов все участники узнают о
|
||
грядущем выходе этой расы из игры. Любая команда, пришедшая на сервер от ещё
|
||
живой расы, выключает механизм выхода расы из игры(это не относится к
|
||
дипломатической почте).
|
||
|
||
|
||
Победы и поражения
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
В каждом Вашем отчете после просчета хода в списке состояния рас указано
|
||
количество голосов, полученных каждой из рас в процессе хода. Суммарное
|
||
количество голосов также указано в отчёте. Каждая тысяча единиц населения
|
||
планет, принадлежащих расе, дают один голос. Если в начале игры каждая из рас
|
||
имеет одну полностью развитую планету размером 1000 и две по 500, значит,
|
||
каждая из рас имеет по два голоса. В процессе колонизации других планет и их
|
||
развития каждая из рас может увеличить число своих голосов.
|
||
|
||
Процесс голосования происходит при производстве хода. В промежутках между
|
||
ходами каждая из рас может изменить своего избранника. Если несколько рас по
|
||
цепочке отдали свои голоса друг другу, то такие расы считаются находящимися в
|
||
альянсе. Количество голосов альянса считается простым суммированием голосов
|
||
всех членов альянса без учета голосов остальных рас проголосовавших за членов
|
||
альянса, но не входящих в него.
|
||
|
||
Победителем считается та раса (или альянс), которая набрала 2/3 от общего
|
||
числа голосов всех рас. Вообще говоря, есть возможность закончить игру с
|
||
первых же ходов, если 2/3 всех рас изберут для себя единственную достойную и
|
||
проголосуют за нее или образуют альянс, но стоит ли ради этого играть? Игра
|
||
также может быть закончена и по безапелляционному решению администрации.
|
||
|
||
|
||
Последовательность действий
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
После того, как получены приказы от всех рас, определено
|
||
производство, загружены товары, корабли вошли в гиперпространство и
|
||
т.д. происходит сам ход, т.е. следующая последовательность действий:
|
||
|
||
- Корабли передаются новым владельцам.
|
||
|
||
- Расы, покинувшие игру, освобождаются от своего имущества.
|
||
|
||
- ------------------------------------ \
|
||
} "Выполнение отданных приказов (всех?)"
|
||
- Корабли разгружаются согласно отданным приказам. /
|
||
|
||
- Корабли, где это возможно, объединяются в группы.
|
||
|
||
- Товары загружаются на корабли, находящиеся в начале грузовых
|
||
маршрутов.
|
||
|
||
- Корабли входят в гиперпространство.
|
||
|
||
- Враждующие корабли вступают в схватку.
|
||
|
||
- Корабли пролетают сквозь гиперпространство.
|
||
|
||
- Корабли, где это возможно, объединяются в группы.
|
||
|
||
- Враждующие корабли вступают в схватку (после выхода из гиперпространства).
|
||
|
||
- Корабли бомбят вражеские планеты.
|
||
|
||
+ На планетах модернизируются корабли.
|
||
|
||
- На планетах строятся корабли (с учётом производственного потенциала,
|
||
оставшегося от модернизации кораблей).
|
||
|
||
+ Корабли, где это возможно, объединяются в группы.
|
||
|
||
- На планетах производится промышленность, добывается сырье,
|
||
разрабатываются новые технологии.
|
||
|
||
- Увеличивается население планет.
|
||
|
||
- Корабли разгружаются в конце грузовых маршрутов.
|
||
|
||
+ Выгруженные колонисты увеличивают население планеты (если население
|
||
планеты ниже её размера).
|
||
|
||
- Накопленная и выгруженная промышленность увеличивает
|
||
производственный уровень планеты (если производственный уровень
|
||
планеты ниже уровня населения).
|
||
|
||
- Происходит отмена маршрутов, выходящих за зону полета кораблей.
|
||
|
||
- Происходит голосование.
|
||
|
||
|
||
Отчет о результатах хода
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Отчет, который Вы будете получать после каждого хода, содержит необходимую и
|
||
достаточную информацию о состоянии Галактики, с учётом доступной видимости
|
||
действий.
|
||
|
||
Перечень разделов отчёта приведён ниже.
|
||
|
||
- Размер галактики, количество планет галактики и количество оставшихся рас.
|
||
|
||
- Ваше общее количество голосов.
|
||
- Имя расы, которой Вы отдаете свои голоса.
|
||
|
||
- Статус игроков.
|
||
|
||
(N) Имя
|
||
(D) Уровень технологии Двигателей
|
||
(W) Уровень технологии Вооружений
|
||
(S) Уровень технологии Защиты
|
||
(C) Уровень технологии Грузоперевозок
|
||
(P) Общее население
|
||
(I) Общее производство
|
||
(#) Число планет во владении
|
||
(R) Война или мир (Ваше отношение к указанной расе, но не наоборот)
|
||
(V) Количество голосов, отданных расе
|
||
|
||
- Ваши науки.
|
||
|
||
(N) Название науки
|
||
(D) Доля технологии Двигателей
|
||
(W) Доля технологии Вооружений
|
||
(S) Доля технологии Защиты
|
||
(C) Доля технологии Грузоперевозок
|
||
|
||
- Чужие науки.
|
||
|
||
Список наук чужих рас доступен в том случае, если Ваши корабли
|
||
находятся на одной из чужих планет, где разрабатываются технологии при
|
||
использовании этих наук.
|
||
|
||
- Классы Ваших кораблей.
|
||
|
||
(N) Имя
|
||
(D) Двигатели
|
||
(A) Вооруженность
|
||
(W) Оружие
|
||
(S) Защита
|
||
(C) Размер Трюма
|
||
(М) Масса одного корабля этого типа
|
||
|
||
- Классы чужих кораблей.
|
||
|
||
Описание каждого класса чужих кораблей, которые были встречены Вами на
|
||
этом ходу.
|
||
|
||
- Сражения.
|
||
|
||
Это описание всех сражений, в которых Вы участвовали либо были
|
||
их свидетелями на этом ходу. Для каждого сражения указан список
|
||
групп, присутствовавших на месте сражения к началу битвы, за
|
||
которым следует описание обмена ударами. Дополнительно указываются:
|
||
|
||
- Количество кораблей группы, не уничтоженных в процессе сражения;
|
||
|
||
- Статус участника сражения: "In_Battle" или "Out_Battle", причём,
|
||
последнее состояние указывает на то, что группа не участвовала в
|
||
сражении, а являлась лишь свидетелем происходящих событий. Такое
|
||
возможно, если у группы не оказалось врагов.
|
||
|
||
- Бомбардировки.
|
||
|
||
Список планет, которые подверглись бомбардировке на этом ходу в
|
||
пределах Вашей видимости, содержащий информацию об атаке:
|
||
|
||
(W) Имя расы, производящей бомбардировку
|
||
(O) Имя расы-владельца
|
||
(N) Название планеты
|
||
(P) Население
|
||
(I) Производственный потенциал
|
||
(P) Тип производства
|
||
($) Запасы промышленности
|
||
(M) Запасы сырья
|
||
(C) Количество колонистов
|
||
(A) Мощность атаки
|
||
( ) Состояние на момент после бомбардировки: "Damaged"/"Wiped"
|
||
|
||
- Приближающиеся группы.
|
||
|
||
Список всех групп чужих кораблей, находящихся в гиперпространстве и
|
||
направляющихся на Ваши планеты.
|
||
|
||
(O) Откуда (с какой планеты отправлена группа)
|
||
(D) Куда (на какую планету группа направляется)
|
||
(R) Оставшееся расстояние
|
||
(S) Скорость
|
||
(M) Полная масса
|
||
|
||
- Ваши планеты.
|
||
|
||
Это список всех Ваших планет. Приводится следующая информация:
|
||
|
||
(#) Галактический номер планеты
|
||
(X) X координата
|
||
(Y) Y координата
|
||
(N) Название планеты
|
||
(S) Размер
|
||
(P) Население
|
||
(I) Производственный потенциал
|
||
(R) Природные ресурсы
|
||
(P) Тип производства (промышленность, сырье, исследования или
|
||
корабли)
|
||
($) Запасы промышленности
|
||
(M) Запасы сырья
|
||
(C) Количество колонистов
|
||
(L) Свободный производственный потенциал
|
||
( ) TODO: добавить ЗАНЯТЫЙ производственный потенциал
|
||
|
||
Параметр (L) используется для определения реального промышленного
|
||
потенциала на данный ход.
|
||
|
||
- Корабли в производстве.
|
||
|
||
(#) Галактический номер планеты
|
||
(N) Название планеты
|
||
(S) Наименование типа строящегося корабля
|
||
(C) Стоимость постройки одного такого корабля (в
|
||
производственных ед.) без учета расходов на добычу сырья
|
||
(P) Сколько производственных единиц уже было затрачено на
|
||
постройку этого корабля (уже учитывая производство сырья)
|
||
(L) Свободный производственный потенциал
|
||
|
||
Необходимо обратить внимание на то, что Стоимость постройки одного
|
||
корабля не учитывает расходов на добычу сырья, в то время как, в
|
||
количество затраченных производственных единиц, уже включены расходы
|
||
на добычу сырья. Поэтому вполне нормальная ситуация, когда (P) немного
|
||
превышает (C). Это может говорить лишь о том, что необходимое для
|
||
постройки корабля количество сырья еще не было произведено.
|
||
|
||
- Грузовые маршруты.
|
||
|
||
- Чьи-то планеты.
|
||
|
||
Список планет чужих рас, на которых находятся Ваши наблюдатели.
|
||
|
||
- Необитаемые планеты.
|
||
|
||
Список незаселенных планет, за которыми Вы можете наблюдать, т.е. на
|
||
них присутствуют Ваши корабли.
|
||
|
||
- Неизвестные планеты.
|
||
|
||
Список планет в пределах Вашей досягаемости, за которыми Вы не можете
|
||
наблюдать. Указывается только номер планеты и ее координаты.
|
||
|
||
- Ваши флоты.
|
||
|
||
- Группы Ваших кораблей.
|
||
|
||
- Группы чужих кораблей.
|
||
|
||
Список групп кораблей, принадлежащих другим игрокам, за которыми Вы
|
||
можете наблюдать.
|
||
|
||
- Неопознанные группы кораблей.
|
||
|
||
Список координат групп чужих кораблей, находящихся в гиперпространстве
|
||
и не направляющиеся на Ваши планеты.
|
||
|
||
|
||
Дипломатическая почта
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Игроки в Galaxy анонимны. Это означает, что никто, кроме администрации
|
||
сервера, не знает адресов и имен других игроков. Это сделано для того, чтобы
|
||
не переносить игровые отношения и конфликты на реальную жизнь и тем самым
|
||
дать игрокам возможность вести себя менее скованно.
|
||
|
||
В процессе игры каждая из рас имеет возможность общаться с другими расами.
|
||
Процесс общения происходит посредством пересылки дипломатических писем через
|
||
сервер. Цель написания писем может быть самой разнообразной. Например для
|
||
заключения союзов, совместных военных действий, разрыва союзов и т.п.
|
||
|
||
|
||
Вопросы, на которые необходимо знать ответы:
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
1. В чем различие между промышленностью и производственным потенциалом? А
|
||
между промышленностью и запасами промышленности?
|
||
|
||
2. Какую массу имеет корабль с параметрами D=0 A=20 W=5 S=0 C=0?
|
||
|
||
3. С какой скоростью будет лететь корабль с параметрами D=5 A=0 W=0 S=0 C=0,
|
||
если его технологический уровень Двигателей равен 1.0?
|
||
|
||
4. На каком ходу корабль, имеющий скорость 18 св. лет за ход, прибудет к месту
|
||
назначения, если расстояние между планетой отправки и планетой назначения
|
||
40 св. лет, а отправлен он был на 15 ходу?
|
||
|
||
5. Какой технологический уровень Двигателей будет иметь корабль с параметрами
|
||
D=1 A=0 W=0 S=0 C=0, если до его постройки технологический уровень
|
||
Двигателей был равен 1.8, а на другой планете одновременно с его
|
||
постройкой технология Двигателей увеличилась на 0.2?
|
||
|
||
6. Какую массу будет иметь корабль с параметрами D=10 A=0 W=0 S=0 C=2 и
|
||
технологическим уровнем Грузоперевозок 1.2, если его полностью загрузить?
|
||
|
||
7. Произойдет ли сражение, если на планете встретились корабль с параметрами
|
||
D=1 A=0 W=0 S=0 C=0, принадлежащий расе A, и корабль с параметрами D=1 A=1
|
||
W=1 S=0 C=0, принадлежащий расе B, причем у расы B установлен "мир" с
|
||
расой A, а у расы A - "война" с расой B?
|
||
|
||
|
||
Некоторые советы
|
||
~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
На ранних стадиях игры нет необходимости сражаться за планеты. Следует
|
||
начинать с постройки грузовых кораблей, накопления промышленности и доставки
|
||
колонистов и промышленности на ближайшие необитаемые планеты. Разумно также
|
||
установить контакты с другими расами с целью создания альянсов, которые очень
|
||
пригодятся, когда настанет время сражений. Для этого просто необходимо
|
||
осуществлять дипломатическую переписку. Не ведут переписки только обреченные
|
||
расы.
|
||
|
||
Карта в Вашем отчете показывает только планеты, колонизированные чужими
|
||
расами, и полную массу групп чужих кораблей, направляющихся к одной из Ваших
|
||
планет. Чтобы иметь подробную информацию о вражеских флотах, которые могут
|
||
угрожать Вашей безопасности, нужно посылать на чужие планеты корабли
|
||
исключительно со шпионскими целями.
|
||
|
||
В случае приближающейся атаки на ваши планеты самое важное - убедиться, что
|
||
для обороны достаточно сил. Для каждой такой группы разделите расстояние на
|
||
скорость, чтобы получить количество ходов оставшихся до того, как группа
|
||
достигнет планеты. Оцените полную массу: чем она больше, тем больше
|
||
потенциальная угроза. Вы, конечно, не можете знать, огромный ли это линкор,
|
||
или флот небольших истребителей, а, может, нечто среднее. Можно еще
|
||
попытаться прибегнуть к дипломатии: владелец группы хоть и не может повернуть
|
||
ее назад, но он может объявить себя в мире с Вами, так что группа не будет по
|
||
прибытии атаковать Вас.
|
||
|
||
На более поздних стадиях игры, вполне вероятно, что одна из рас достигнет
|
||
большего развития нежели остальные и займет доминирующую позицию в Галактике.
|
||
С этого момента для остальных игроков жизненно важно немедленно отбросить в
|
||
сторону все разногласия между собой и совместно атаковать эту расу. Ибо, если
|
||
дать возможность этой расе захватывать расы одну за другой, она получит
|
||
превосходный шанс победить в этой игре.
|
||
|
||
В силу специфики работы алгоритма ведения сражений (см. "Сражения"), обычно
|
||
флот разделяется на три дополняющих друг друга части:
|
||
|
||
- много маленьких защитных кораблей прикрытия, для отвлечения пушек
|
||
противника;
|
||
|
||
- один или более кораблей с несколькими маленькими орудиями, для скорейшего
|
||
поражения маленьких кораблей прикрытия;
|
||
|
||
- один или более кораблей с одной или несколькими большими орудиями, для
|
||
поражения основных вражеских кораблей.
|
||
|
||
Это необходимо учитывать при создании обороны планет.
|
||
|
||
|
||
Пересчет ходов
|
||
~~~~~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Как бы хорошо ни работал сервер и интернет, иногда возникает необходимость
|
||
повторить процесс производства хода. Это исключение из общих правил работы
|
||
сервера. Вот в каких случаях может произойти пересчет хода:
|
||
|
||
1. Найдена ошибка в логике сервера, повлекшая необратимые изменения в
|
||
состоянии рас нескольких игроков.
|
||
|
||
2. Была нарушена система доставки приказов на сервер или отчётов от сервера на
|
||
срок, превышающий время ожидания между двумя ходами, т.е. все игроки не
|
||
имели возможности управления своими расами.
|
||
|
||
3. Произошло форс-мажорное событие и большинство участников партии однозначно
|
||
пришли к выводу о необходимости пересчета хода.
|
||
|
||
4. Принято безапелляционное решение администрации на этот счет.
|
||
|
||
Каждый из участников может попросить администрацию о пересчете хода,
|
||
сославшись на любой из этих пунктов и приведя соответствующие доказательства.
|
||
И если администрация решит, что выполнено одно из указанных условий, ход
|
||
будет пересчитан.
|
||
|
||
Ход не будет пересчитан, если условий не достаточно или есть возможность
|
||
динамического исправления ситуации.
|
||
|
||
|
||
Этика игры
|
||
~~~~~~~~~~
|
||
|
||
Учтите прежде Всего, что "Galaxy" - это игра, не стоит отождествлять лидера
|
||
какой-либо из рас и реального игрока. Не стоит обижаться, если кто-либо
|
||
обошелся с Вами некорректно. Здесь допустимы обман и коварство, учтите это в
|
||
Вашей политике. Администрация не рассматривает жалобы подобного рода и не
|
||
принимает никаких санкций к игрокам, совершивших подобные
|
||
"проступки".
|
||
|
||
Дипломатическая почта, циркулирующая между игроками, является личной почтой.
|
||
Вы можете использовать в ней любые формы и выражения. Однако грубость
|
||
недопустима в широковещательных сообщениях, даже если эта грубость часть
|
||
Вашего имиджа. Кроме того, администрация сервера оставляет за собой право
|
||
цензурировать сообщения, не являющиеся личной дипломатической почтой.
|
||
|
||
Сервер игры "Galaxy" - это программа, которая, к сожалению, может содержать
|
||
ошибки. Мы будем благодарны Вам, если Вы сообщите о находках подобного рода.
|
||
Однако, если Вы попытаетесь использовать найденную ошибку в собственных
|
||
интересах, администрация сервера может принять решение об исключении Вас из
|
||
партии. |