Files
scrabble-game/docs/FUNCTIONAL_ru.md
T
Ilia Denisov 751e74b14f
Tests · Go / test (push) Successful in 6s
Tests · Integration / integration (push) Successful in 8s
Tests · Go / test (pull_request) Successful in 5s
Tests · Integration / integration (pull_request) Successful in 8s
Stage 3: game domain (lifecycle, journal+cache, hint, word-check, GCG, stats)
internal/game drives the engine over a single match and owns everything the
engine does not: event-sourced persistence (a games row + an append-only decoded
move journal, with the live engine.Game kept warm in a cache and rebuilt by
replay on a miss), the play/pass/exchange/resign transitions with
validate-at-submit scoring, an unlimited score/legality preview, the hint
(per-game allowance + profile wallet), the word-check tool with complaint
capture, per-player game state, history and GCG export (Poslfit dialect), and a
background turn-timeout sweeper that auto-resigns overdue turns honouring each
player's daily away window. Like Stages 1-2 it is a service/store layer with no
HTTP; the gateway surface lands in Stage 6.

Engine: additive decoded domain API (Direction, SubmitPlay/SubmitExchange/
EvaluatePlay/HintView/Hand, MoveRecord.{Dir,MainRow,MainCol}, Registry.Lookup,
ParseVariant) so internal/game never imports scrabble-solver; and a Resign fix
so the resigner keeps their score yet never wins (the other player wins a
two-player game). Timeout reuses Resign.

Persistence: migration 00002 adds games, game_players, game_moves, complaints,
account_stats and extends accounts with away_start/away_end/hint_balance; go-jet
regenerated. account gained SpendHint. Config adds BACKEND_DICT_DIR (required),
BACKEND_DICT_VERSION, BACKEND_GAME_TIMEOUT_SWEEP_INTERVAL, BACKEND_GAME_CACHE_TTL;
main loads the registry at boot (hard dependency) and starts the sweeper.

Tests: engine resign + decoded-API tests; game unit tests (GCG, away-window
boundaries, hint budget, cache, keyed mutex, payload); inttest integration
(lifecycle, replay equivalence, timeout sweep with away grace, resign stats,
hint policy, word-check/complaint, per-game-lock). Docs (PLAN, ARCHITECTURE,
FUNCTIONAL +_ru, TESTING, README) updated.
2026-06-02 17:33:49 +02:00

5.7 KiB

Scrabble Game — Функциональная спецификация

Пользовательские сценарии по доменам: что делает каждая видимая пользователю операция. Это зеркало FUNCTIONAL.md для владельца проекта; авторитетна английская версия. Любую точечную правку переносим в том же патче (переводим только изменённые абзацы). Разделы наполняются по мере этапов; (Stage N) помечает, где пишется детализация.

Домены

Личность и сессии (Stage 1 / 6)

Игрок приходит с платформы (сначала Telegram), через email-вход или как эфемерный гость. Gateway один раз валидирует доступ и выдаёт тонкий session-токен; backend сопоставляет его с внутренним user_id. Гость — только сессия, с урезанными функциями (только авто-подбор; без друзей, статистики и истории).

Аккаунты, привязка и слияние (Stage 1 / 10)

Первый контакт с платформы заводит постоянный аккаунт. Из профиля игрок привязывает другие платформенные личности или email через confirm-поток; привязка личности, у которой уже есть история, сливает её в текущий аккаунт (статистика суммируется, игры/друзья переносятся).

Лобби и подбор (Stage 4)

Нижнее tab-меню: мои игры, профиль. Авто-подбор (всегда 2 игрока) встаёт в пул по (вариант, язык); через 10 с без человека подставляется робот. Игры с друзьями (2–4) формируются по списку друзей, внутреннему ID или deep-link.

Игровой процесс (Stage 3)

Выкладывание фишек, пас, обмен или сдача. Ход проверяется по словарю партии при сдаче и считается; безлимитный предпросмотр сообщает, сколько принёс бы предполагаемый ход и легален ли он. Инструмент проверки слова безлимитный и предлагает пожаловаться на любой результат. Подсказки управляются настройками партии — разрешены ли они и сколько их у каждого игрока на старте — и расходуют личный кошелёк подсказок после исчерпания внутриигрового лимита. Партия завершается, когда мешок пуст и игрок выложил стойку, после 6 подряд бесплодных ходов, по сдаче, либо по таймауту хода (от 5 минут до 24 часов, дефолт 24 часа): пропущенный ход означает авто-сдачу, кроме как когда игрок внутри своего суточного окна отсутствия (away). Сдача или таймаут отдают победу другому игроку, а вышедший сохраняет свои очки (партии на двоих; выход одного с продолжением для остальных появится вместе с лобби в Stage 4).

Робот-соперник (Stage 5)

Неотличимый от человека дублёр в авто-подборе. Один раз решает, играть ли на победу (~40%), целится в небольшой отрыв по очкам, ходит с человеческим таймингом и ночным сном, делает и принимает nudge как человек.

Социальное: друзья, блок, чат, nudge (Stage 4)

Добавление в друзья; независимая блокировка чата и/или заявок в друзья; чат в рамках партии; nudge ожидаемого соперника не чаще раза в час (платформенное уведомление).

Профиль и настройки (Stage 4)

Язык (en/ru), отображаемое имя, привязанные аккаунты, привязка email, таймзона, переключатели блокировок.

История и статистика (Stage 3)

Завершённые партии архивируются в независимом от словаря виде и экспортируются в GCG. Статистика (только у постоянных аккаунтов): победы, поражения, ничьи, макс. очков за партию и макс. очков за один ход (лучший ход, уже включающий все образованные им слова и бонус за все фишки).

Администрирование (Stage 9)

Админ (Basic Auth на gateway) разбирает жалобы на слова, управляет версиями словаря, смотрит пользователей/игры.