- internal/robot: durable kind='robot' account pool (migration 00004); every per-game and per-turn choice derived deterministically from the game seed (restart-stable FNV mix); a background move driver; margin targeting (band 1-30, closest-to-band); right-skewed [2,90]min delays (median ~10m); opponent-anchored sleep with +/-3h drift; daytime nudge reply + proactive 12h nudge; friend/chat blocked via profile toggles. - engine.Candidates (decoded ranked plays); game.Candidates + RobotTurns; social.LastNudgeAt. - matchmaker: 10s wait then robot substitution (reaper) + Poll delivery seam. - config (BACKEND_ROBOT_DRIVE_INTERVAL, BACKEND_LOBBY_ROBOT_WAIT, BACKEND_LOBBY_REAPER_INTERVAL); main wiring + boot-time pool provisioning. - metrics: robot account_stats (authoritative balance) + robot_games_finished_total OTel counter + per-finish log. - docs: PLAN, ARCHITECTURE, FUNCTIONAL(+ru), TESTING, README; account.go comment. - tests: robot strategy units, matchmaker reaper/Poll, engine.Candidates; inttest robot full-game / substitution / proactive-nudge.
8.5 KiB
Scrabble Game — Функциональная спецификация
Пользовательские сценарии по доменам: что делает каждая видимая пользователю
операция. Это зеркало FUNCTIONAL.md для владельца проекта;
авторитетна английская версия. Любую точечную правку переносим в том же
патче (переводим только изменённые абзацы). Разделы наполняются по мере этапов;
(Stage N) помечает, где пишется детализация.
Домены
Личность и сессии (Stage 1 / 6)
Игрок приходит с платформы (сначала Telegram), через email-вход или как
эфемерный гость. Gateway один раз валидирует доступ и выдаёт тонкий
session-токен; backend сопоставляет его с внутренним user_id. Гость —
только сессия, с урезанными функциями (только авто-подбор; без друзей,
статистики и истории).
Аккаунты, привязка и слияние (Stage 1 / 10)
Первый контакт с платформы заводит постоянный аккаунт. Из профиля игрок привязывает другие платформенные личности или email через confirm-поток; привязка личности, у которой уже есть история, сливает её в текущий аккаунт (статистика суммируется, игры/друзья переносятся).
Лобби и подбор (Stage 4)
Нижнее tab-меню: мои игры, профиль. Авто-подбор (всегда 2 игрока) встаёт в пул по варианту и сводится со следующим ожидающим человеком; через 10 с без человека подставляется робот (робот — в Stage 5). Игры с друзьями (2–4) формируются приглашением игроков из списка друзей или по внутреннему ID (приглашения по deep-link появятся с платформенной интеграцией): инициатор выбирает настройки, и партия стартует, когда приняли все приглашённые — любой отказ отменяет приглашение, а без ответа приглашение протухает через семь дней.
Игровой процесс (Stage 3)
Выкладывание фишек, пас, обмен или сдача. Ход проверяется по словарю партии при сдаче и считается; безлимитный предпросмотр сообщает, сколько принёс бы предполагаемый ход и легален ли он. Инструмент проверки слова безлимитный и предлагает пожаловаться на любой результат. Подсказки управляются настройками партии — разрешены ли они и сколько их у каждого игрока на старте — и расходуют личный кошелёк подсказок после исчерпания внутриигрового лимита. Партия завершается, когда мешок пуст и игрок выложил стойку, после 6 подряд бесплодных ходов, по сдаче, либо по таймауту хода (от 5 минут до 24 часов, дефолт 24 часа): пропущенный ход означает авто-сдачу, кроме как когда игрок внутри своего суточного окна отсутствия (away). В партии на двоих сдача или таймаут отдают победу другому игроку, а вышедший сохраняет свои очки. В партии на троих-четверых место вышедшего убирается, остальные играют дальше, и партия завершается, когда остаётся один активный игрок; что делать с фишками вышедшего (вернуть в мешок или убрать из игры) выбирается при создании партии, а его стойка никогда не показывается остальным.
Робот-соперник (Stage 5)
Если авто-подбор не находит человека за десять секунд, свободное место занимает робот-соперник, и партия стартует без ожидания. Он задуман неотличимым от человека: один раз за партию решает, играть ли на победу (примерно в 40% случаев, так что человек выигрывает большинство партий), целится в близкий счёт, а не в разгром или поддавки, и ходит с человеческим темпом — чаще короткие раздумья, изредка долгие, и ночная пауза, подстроенная под день игрока. На nudge отвечает за несколько минут и сам шлёт nudge, когда игрок надолго пропал. Носит человекоподобное имя, не общается в чате и не принимает заявки в друзья.
Социальное: друзья, блок, чат, nudge (Stage 4)
Заявка в друзья и её принятие (отклонение или отмена снимают заявку, удаление — расторгает дружбу). Глобальная блокировка — отключить входящие чат и/или заявки — и блокировка конкретного игрока (пер-юзер блок скрывает его чат и запрещает заявки и приглашения в игру в обе стороны, а также расторгает уже имеющуюся дружбу). Чат партии — для быстрых реакций: сообщения короткие (до 60 символов) и не должны содержать ссылок, email и телефонов, даже завуалированных. Nudge ожидаемого соперника — не чаще раза в час (nudge — часть игрового чата); внеприложенческий push доставляется через платформу.
Профиль и настройки (Stage 4)
Редактирование языка (en/ru), отображаемого имени, таймзоны, суточного окна отсутствия (away) и переключателей блокировок, а также привязка email по confirm-коду: backend шлёт на почту короткий код, и после ввода email привязывается к аккаунту (email, уже подтверждённый другим аккаунтом, занять нельзя — это слияние, отдельный этап). Привязанные платформенные аккаунты и слияние появятся в Stage 10.
История и статистика (Stage 3)
Завершённые партии архивируются в независимом от словаря виде и экспортируются в GCG. Статистика (только у постоянных аккаунтов): победы, поражения, ничьи, макс. очков за партию и макс. очков за один ход (лучший ход, уже включающий все образованные им слова и бонус за все фишки).
Администрирование (Stage 9)
Админ (Basic Auth на gateway) разбирает жалобы на слова, управляет версиями словаря, смотрит пользователей/игры.