Merge pull request 'fix(game): small reconciliation fixes (science, generation, dismantle, report)' (#81) from feature/game-small-fixes into development
This commit was merged in pull request #81.
This commit is contained in:
@@ -412,7 +412,6 @@ func (c *Cache) ReportIncomingGroup(ri int, rep *mr.Report) {
|
|||||||
if sg.OwnerID == r.ID || sg.State() != game.StateInSpace {
|
if sg.OwnerID == r.ID || sg.State() != game.StateInSpace {
|
||||||
continue
|
continue
|
||||||
}
|
}
|
||||||
p1 := c.MustPlanet(sg.StateInSpace.Origin)
|
|
||||||
p2 := c.MustPlanet(sg.Destination)
|
p2 := c.MustPlanet(sg.Destination)
|
||||||
if !p2.OwnedBy(r.ID) {
|
if !p2.OwnedBy(r.ID) {
|
||||||
continue
|
continue
|
||||||
@@ -434,7 +433,9 @@ func (c *Cache) ReportIncomingGroup(ri int, rep *mr.Report) {
|
|||||||
continue
|
continue
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
distance := calc.ShortDistance(c.g.Map.Width, c.g.Map.Height, p1.X.F(), p1.Y.F(), p2.X.F(), p2.Y.F())
|
// Remaining distance is measured from the group's current position in
|
||||||
|
// hyperspace to the destination, not from its origin planet.
|
||||||
|
distance := calc.ShortDistance(c.g.Map.Width, c.g.Map.Height, sg.StateInSpace.X.F(), sg.StateInSpace.Y.F(), p2.X.F(), p2.Y.F())
|
||||||
var speed, mass float64
|
var speed, mass float64
|
||||||
if sg.FleetID != nil {
|
if sg.FleetID != nil {
|
||||||
speed, mass = c.FleetSpeedAndMass(c.MustFleetIndex(*sg.FleetID))
|
speed, mass = c.FleetSpeedAndMass(c.MustFleetIndex(*sg.FleetID))
|
||||||
@@ -577,12 +578,12 @@ func (c *Cache) ReportShipProduction(ri int, rep *mr.Report) {
|
|||||||
st := c.MustShipType(ri, *p.Production.SubjectID)
|
st := c.MustShipType(ri, *p.Production.SubjectID)
|
||||||
|
|
||||||
sliceIndexValidate(&rep.ShipProduction, i)
|
sliceIndexValidate(&rep.ShipProduction, i)
|
||||||
rep.ShipProduction[pi].Planet = p.Number
|
rep.ShipProduction[i].Planet = p.Number
|
||||||
rep.ShipProduction[pi].Class = st.Name
|
rep.ShipProduction[i].Class = st.Name
|
||||||
rep.ShipProduction[pi].Cost = mr.F(calc.ShipProductionCost(st.EmptyMass()))
|
rep.ShipProduction[i].Cost = mr.F(calc.ShipProductionCost(st.EmptyMass()))
|
||||||
rep.ShipProduction[pi].Free = mr.F(c.PlanetProductionCapacity(p.Number))
|
rep.ShipProduction[i].Free = mr.F(c.PlanetProductionCapacity(p.Number))
|
||||||
rep.ShipProduction[pi].ProdUsed = mr.F((*p.Production.ProdUsed).F())
|
rep.ShipProduction[i].ProdUsed = mr.F((*p.Production.ProdUsed).F())
|
||||||
rep.ShipProduction[pi].Percent = mr.F((*p.Production.Progress).F())
|
rep.ShipProduction[i].Percent = mr.F((*p.Production.Progress).F())
|
||||||
i++
|
i++
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -165,3 +165,34 @@ func TestReportOtherShipClassFromBattle(t *testing.T) {
|
|||||||
assert.Equal(t, report.F(0.), g.Cargo)
|
assert.Equal(t, report.F(0.), g.Cargo)
|
||||||
assert.Equal(t, report.F(220.), g.Mass)
|
assert.Equal(t, report.F(220.), g.Mass)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TestReportShipProductionIndex guards the report index: when the only
|
||||||
|
// ship-producing planet is not the first planet in the map, its entry must
|
||||||
|
// land at the compacted report index, not the planet's map index (which would
|
||||||
|
// write out of the grown slice and panic).
|
||||||
|
func TestReportShipProductionIndex(t *testing.T) {
|
||||||
|
c, _ := newCache()
|
||||||
|
assert.NoError(t, c.PlanetProduce(Race_0_idx, int(R0_Planet_2_num), game.ProductionShip, ShipType_Cruiser))
|
||||||
|
|
||||||
|
rep := c.InitReport(1)
|
||||||
|
c.ReportShipProduction(Race_0_idx, rep)
|
||||||
|
assert.Len(t, rep.ShipProduction, 1)
|
||||||
|
assert.Equal(t, R0_Planet_2_num, rep.ShipProduction[0].Planet)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TestReportIncomingGroupRemainingDistance checks the reported distance is the
|
||||||
|
// remaining distance from the group's current hyperspace position to the
|
||||||
|
// destination, not the full origin-to-destination route.
|
||||||
|
func TestReportIncomingGroupRemainingDistance(t *testing.T) {
|
||||||
|
c, _ := newCache()
|
||||||
|
gi := c.CreateShipsUnsafe_T(Race_1_idx, c.MustShipClass(Race_1_idx, Race_1_Gunship).ID, R1_Planet_1_num, 1)
|
||||||
|
c.ShipGroup(gi).Destination = R0_Planet_0_num // Planet_0 at (1,1)
|
||||||
|
c.ShipGroup(gi).StateInSpace = &game.InSpace{Origin: R1_Planet_1_num, X: floatRef(5), Y: floatRef(5)}
|
||||||
|
|
||||||
|
rep := c.InitReport(1)
|
||||||
|
c.ReportIncomingGroup(Race_0_idx, rep)
|
||||||
|
assert.Len(t, rep.IncomingGroup, 1)
|
||||||
|
// current (5,5) -> dest (1,1) = sqrt(32) ≈ 5.657; the origin (2,2) -> dest
|
||||||
|
// route would be sqrt(2) ≈ 1.414.
|
||||||
|
assert.InDelta(t, 5.657, rep.IncomingGroup[0].Distance.F(), 0.01)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,6 +2,7 @@ package controller
|
|||||||
|
|
||||||
import (
|
import (
|
||||||
"fmt"
|
"fmt"
|
||||||
|
"math"
|
||||||
"slices"
|
"slices"
|
||||||
|
|
||||||
"galaxy/util"
|
"galaxy/util"
|
||||||
@@ -36,7 +37,9 @@ func (c *Cache) ScienceCreate(ri int, name string, drive, weapons, shileds, carg
|
|||||||
return e.NewCargoValueError(cargo)
|
return e.NewCargoValueError(cargo)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
sum := drive + weapons + shileds + cargo
|
sum := drive + weapons + shileds + cargo
|
||||||
if sum != 1 {
|
// The proportions must add up to one; a small tolerance keeps inputs like
|
||||||
|
// 0.1+0.2+0.3+0.4 (which is 1 only up to float rounding) from being rejected.
|
||||||
|
if math.Abs(sum-1) > 1e-9 {
|
||||||
return e.NewScienceSumValuesError("D=%f W=%f S=%f C=%f sum=%f", drive, weapons, shileds, cargo, sum)
|
return e.NewScienceSumValuesError("D=%f W=%f S=%f C=%f sum=%f", drive, weapons, shileds, cargo, sum)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
c.g.Race[ri].Sciences = append(c.g.Race[ri].Sciences, game.Science{
|
c.g.Race[ri].Sciences = append(c.g.Race[ri].Sciences, game.Science{
|
||||||
|
|||||||
@@ -136,3 +136,14 @@ func TestResearchTech(t *testing.T) {
|
|||||||
assert.Equal(t, 1.35, rr.Tech.Value(game.TechShields))
|
assert.Equal(t, 1.35, rr.Tech.Value(game.TechShields))
|
||||||
assert.Equal(t, 1.45, rr.Tech.Value(game.TechCargo))
|
assert.Equal(t, 1.45, rr.Tech.Value(game.TechCargo))
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TestScienceCreateFloatTolerance checks that proportions which sum to 1 only
|
||||||
|
// up to float rounding (0.1+0.2+0.3+0.4 == 1.0000000000000002) are accepted,
|
||||||
|
// while a sum clearly off one is still rejected.
|
||||||
|
func TestScienceCreateFloatTolerance(t *testing.T) {
|
||||||
|
_, g := newCache()
|
||||||
|
assert.NoError(t, g.ScienceCreate(Race_0.Name, "FloatSum", 0.1, 0.2, 0.3, 0.4))
|
||||||
|
assert.ErrorContains(t,
|
||||||
|
g.ScienceCreate(Race_0.Name, "NotOne", 0.1, 0.2, 0.3, 0.3),
|
||||||
|
e.GenericErrorText(e.ErrInputScienceSumValues))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -177,6 +177,12 @@ func (c *Cache) shipGroupDismantle(ri int, groupIndex uuid.UUID) error {
|
|||||||
case game.CargoColonist:
|
case game.CargoColonist:
|
||||||
if p.OwnedBy(c.g.Race[ri].ID) {
|
if p.OwnedBy(c.g.Race[ri].ID) {
|
||||||
p = game.UnloadColonists(p, load)
|
p = game.UnloadColonists(p, load)
|
||||||
|
} else if !p.Owned() {
|
||||||
|
// Over a neutral planet the colonists settle it: the planet
|
||||||
|
// becomes the dismantling race's and the colonists join its
|
||||||
|
// population. Over a foreign planet they are simply lost.
|
||||||
|
p.Own(c.g.Race[ri].ID)
|
||||||
|
p = game.UnloadColonists(p, load)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case game.CargoMaterial:
|
case game.CargoMaterial:
|
||||||
p.Material = p.Material.Add(load)
|
p.Material = p.Material.Add(load)
|
||||||
|
|||||||
@@ -567,3 +567,20 @@ func TestUnsafeDeleteShipGroup(t *testing.T) {
|
|||||||
assert.Equal(t, uint(3), c.ShipGroup(0).Number)
|
assert.Equal(t, uint(3), c.ShipGroup(0).Number)
|
||||||
assert.Equal(t, uint(7), c.ShipGroup(1).Number)
|
assert.Equal(t, uint(7), c.ShipGroup(1).Number)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TestShipGroupDismantleColonizesNeutralPlanet checks that dismantling a
|
||||||
|
// colonist-laden group over an uninhabited planet settles it: the planet
|
||||||
|
// becomes the race's and the colonists join its population.
|
||||||
|
func TestShipGroupDismantleColonizesNeutralPlanet(t *testing.T) {
|
||||||
|
c, g := newCache()
|
||||||
|
gi := c.CreateShipsUnsafe_T(Race_0_idx, c.MustShipClass(Race_0_idx, Race_0_Freighter).ID, Uninhabited_Planet_4_num, 10)
|
||||||
|
c.ShipGroup(gi).CargoType = game.CargoColonist.Ref()
|
||||||
|
c.ShipGroup(gi).Load = 10.0
|
||||||
|
assert.False(t, c.MustPlanet(Uninhabited_Planet_4_num).Owned())
|
||||||
|
|
||||||
|
assert.NoError(t, g.ShipGroupDismantle(Race_0.Name, c.ShipGroup(gi).ID))
|
||||||
|
|
||||||
|
p := c.MustPlanet(Uninhabited_Planet_4_num)
|
||||||
|
assert.True(t, p.OwnedBy(Race_0_ID))
|
||||||
|
assert.Equal(t, 80., p.Population.F()) // 10 colonists * 8
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -46,7 +46,7 @@ type PlanetSetting struct {
|
|||||||
MinDistanceHW uint32
|
MinDistanceHW uint32
|
||||||
MinSize float64
|
MinSize float64
|
||||||
MaxSize float64
|
MaxSize float64
|
||||||
MinResource float64 // Rules: [0.1, 20]
|
MinResource float64 // minimum natural resources for the class
|
||||||
MaxResource float64
|
MaxResource float64
|
||||||
Ratio float64 // The proportion of the total number of free planets in the galaxy
|
Ratio float64 // The proportion of the total number of free planets in the galaxy
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -71,7 +71,7 @@ func DefaultMapSetting() MapSetting {
|
|||||||
MinDistanceHW: 20,
|
MinDistanceHW: 20,
|
||||||
MinSize: 1500,
|
MinSize: 1500,
|
||||||
MaxSize: 2500,
|
MaxSize: 2500,
|
||||||
MinResource: 0.1,
|
MinResource: 0.001,
|
||||||
MaxResource: 3,
|
MaxResource: 3,
|
||||||
Ratio: 0.06,
|
Ratio: 0.06,
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|||||||
+19
-16
@@ -224,7 +224,7 @@ World", HW) и двумя планетам размером по 500 (такие
|
|||||||
|
|
||||||
Супер большие планеты 1500-2500 0-3 6%
|
Супер большие планеты 1500-2500 0-3 6%
|
||||||
|
|
||||||
Просто большие планеты 1000-2000 0.1-10 18%
|
Просто большие планеты 1000-2000 1-10 18%
|
||||||
|
|
||||||
Обычные планеты 0-1000 0.1-10 50%
|
Обычные планеты 0-1000 0.1-10 50%
|
||||||
|
|
||||||
@@ -349,17 +349,16 @@ World", HW) и двумя планетам размером по 500 (такие
|
|||||||
технологий, взятых в определяемых Вами пропорциях. Когда Вы переключаете
|
технологий, взятых в определяемых Вами пропорциях. Когда Вы переключаете
|
||||||
производство на планете на исследования в области определенной Вами науки,
|
производство на планете на исследования в области определенной Вами науки,
|
||||||
производственные единицы расходуются на те технологии, из которых состоит
|
производственные единицы расходуются на те технологии, из которых состоит
|
||||||
данная наука, причем в соответствии с заданной Вами пропорции. Общая сумма
|
данная наука, причем в соответствии с заданной Вами пропорцией. Доли
|
||||||
частей различных технологий в каждой науке равна 100% или единице в дробном
|
технологий в науке задаются в долях единицы, и их сумма равна единице (100%).
|
||||||
исчислении.
|
|
||||||
|
|
||||||
Например, Вы определили науку с именем "First Step", которая состоит из 10
|
Например, наука с именем "First Step" задана долями 0.222 для Двигателей,
|
||||||
частей технологии Двигателей, 5 частей технологии Вооружения, 30 частей
|
0.111 для Вооружения, 0.667 для Защиты и 0 для Грузоперевозок (в сумме —
|
||||||
технологии Защиты и 0 частей технологии Грузоперевозок. Тогда при изучении
|
единица; это соответствует соотношению 10 : 5 : 30 : 0). Тогда при изучении
|
||||||
такой науки у Вас 22% доступных производственных единиц планеты будут
|
такой науки 22.2% доступных производственных единиц планеты будут
|
||||||
израсходованы на разработки в области Двигателей, 11% - на Вооружение и 67% -
|
израсходованы на разработки в области Двигателей, 11.1% — на Вооружение и
|
||||||
на технологию Защиты. Таким образом за один ход на одной планете Вы имеете
|
66.7% — на технологию Защиты. Таким образом за один ход на одной планете Вы
|
||||||
возможность повысить сразу несколько технологических уровней.
|
имеете возможность повысить сразу несколько технологических уровней.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Сырьё (Материалы)
|
Сырьё (Материалы)
|
||||||
@@ -376,8 +375,10 @@ World", HW) и двумя планетам размером по 500 (такие
|
|||||||
Как известно, каждая планета имеет неизменную характеристику - Природные
|
Как известно, каждая планета имеет неизменную характеристику - Природные
|
||||||
Ресурсы, которая показывает, насколько планета богата запасами металлов,
|
Ресурсы, которая показывает, насколько планета богата запасами металлов,
|
||||||
угля, нефти и т.п. Планеты с высоким показателем Ресурсов требуют меньших
|
угля, нефти и т.п. Планеты с высоким показателем Ресурсов требуют меньших
|
||||||
затрат на производство сырья. Показатель находится в диапазоне от 0.1 до 20,
|
затрат на производство сырья. Показатель зависит от типа планеты (см. таблицу
|
||||||
среднее значение 1.5. Ваши первые планеты имеют показатели ресурсов 10, что
|
выше): у обитаемых планет он строго больше нуля и доходит до 25 у редких
|
||||||
|
богато одарённых планет, и лишь у астероидов равен нулю. Ваши первые планеты
|
||||||
|
имеют показатели ресурсов 10, что
|
||||||
означает, что каждая производственная единица может произвести 10 единиц
|
означает, что каждая производственная единица может произвести 10 единиц
|
||||||
сырья. Планета с показателем сырья 0.1 может произвести только 0.1 единиц
|
сырья. Планета с показателем сырья 0.1 может произвести только 0.1 единиц
|
||||||
сырья на каждую производственную единицу. Произведённое сырьё складируется
|
сырья на каждую производственную единицу. Произведённое сырьё складируется
|
||||||
@@ -641,9 +642,11 @@ Megafreighter 80 2 2 30 100
|
|||||||
Корабли, находящиеся на орбите планеты, могут быть разобраны на составляющие
|
Корабли, находящиеся на орбите планеты, могут быть разобраны на составляющие
|
||||||
материалы. Запас сырья на планете, где находились корабли, будет увеличен на
|
материалы. Запас сырья на планете, где находились корабли, будет увеличен на
|
||||||
массу этих кораблей. Если корабли несли какой-либо груз, он сперва будет
|
массу этих кораблей. Если корабли несли какой-либо груз, он сперва будет
|
||||||
выгружен на планету, за исключением колонистов: при демонтаже корабля над
|
выгружен на планету. С колонистами есть особенность: над своей планетой они
|
||||||
чужой планетой колонисты не смогут быть выгружены и навсегда останутся в
|
выгружаются и пополняют население, над необитаемой планетой — выгружаются и
|
||||||
стадии заморозки на просторах Галактики.
|
заселяют её (планета становится Вашей), а над чужой планетой колонисты не
|
||||||
|
смогут быть выгружены и навсегда останутся в стадии заморозки на просторах
|
||||||
|
Галактики.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Флоты
|
Флоты
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ func ValidateShipTypeValues(d float64, a int, w, s, c float64) error {
|
|||||||
return e.NewShieldsValueError(s)
|
return e.NewShieldsValueError(s)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if !CheckShipTypeValueDWSC(c) {
|
if !CheckShipTypeValueDWSC(c) {
|
||||||
return e.NewCargoValueError(s)
|
return e.NewCargoValueError(c)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if a < 0 {
|
if a < 0 {
|
||||||
return e.NewShipTypeArmamentValueError(a)
|
return e.NewShipTypeArmamentValueError(a)
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user