refactor: game funcs moved to controller
This commit is contained in:
@@ -229,517 +229,3 @@ func (sg ShipGroup) BombingPower(st *ShipType) float64 {
|
||||
float64(sg.Number)
|
||||
return number.Fixed3(result)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// JoinEqualGroups iterates over all races and joins their respective equal ship groups.
|
||||
// Used in turn production.
|
||||
// func JoinEqualGroups(g *Game) {
|
||||
// // for i := range g.Race {
|
||||
// // g.joinEqualGroupsInternal(i)
|
||||
// // }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) JoinEqualGroups(raceName string) error {
|
||||
// ri, err := g.raceIndex(raceName)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// g.joinEqualGroupsInternal(ri)
|
||||
// return nil
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) joinEqualGroupsInternal(ri int) {
|
||||
// shipGroups := slices.Collect(maps.Values(maps.Collect(g.listIndexShipGroups(ri))))
|
||||
// origin := len(shipGroups)
|
||||
// if origin < 2 {
|
||||
// return
|
||||
// }
|
||||
// for i := 0; i < len(shipGroups)-1; i++ {
|
||||
// for j := len(shipGroups) - 1; j > i; j-- {
|
||||
// if shipGroups[i].Equal(shipGroups[j]) {
|
||||
// shipGroups[i].Index = maxUint(shipGroups[i].Index, shipGroups[j].Index)
|
||||
// shipGroups[i].Number += shipGroups[j].Number
|
||||
// shipGroups = append(shipGroups[:j], shipGroups[j+1:]...)
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if len(shipGroups) == origin {
|
||||
// return
|
||||
// }
|
||||
// g.ShipGroups = slices.DeleteFunc(g.ShipGroups, func(v ShipGroup) bool { return v.OwnerID == g.Race[ri].ID })
|
||||
// g.ShipGroups = append(g.ShipGroups, shipGroups...)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) BreakGroup(raceName string, groupIndex, quantity uint) error {
|
||||
// ri, err := g.raceIndex(raceName)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// return g.breakGroupInternal(ri, groupIndex, quantity)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) DisassembleGroup(raceName string, groupIndex, quantity uint) error {
|
||||
// ri, err := g.raceIndex(raceName)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// return g.disassembleGroupInternal(ri, groupIndex, quantity)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) disassembleGroupInternal(ri int, groupIndex, quantity uint) error {
|
||||
// sgi := -1
|
||||
// var maxIndex uint
|
||||
// for i, sg := range g.listIndexShipGroups(ri) {
|
||||
// if sgi < 0 && sg.Index == groupIndex {
|
||||
// sgi = i
|
||||
// }
|
||||
// if sg.Index > maxIndex {
|
||||
// maxIndex = sg.Index
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if sgi < 0 {
|
||||
// return e.NewEntityNotExistsError("group #%d", groupIndex)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].State() != StateInOrbit {
|
||||
// return e.NewShipsBusyError()
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].Number < quantity {
|
||||
// return e.NewBeakGroupNumberNotEnoughError("%d<%d", g.ShipGroups[sgi].Number, quantity)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// pl := slices.IndexFunc(g.Map.Planet, func(p Planet) bool { return p.Number == g.ShipGroups[sgi].Destination })
|
||||
// if pl < 0 {
|
||||
// return e.NewGameStateError("planet #%d", g.ShipGroups[sgi].Destination)
|
||||
// }
|
||||
// var sti int
|
||||
// if sti = slices.IndexFunc(g.Race[ri].ShipTypes, func(st ShipType) bool { return st.ID == g.ShipGroups[sgi].TypeID }); sti < 0 {
|
||||
// // hard to test, need manual game data invalidation
|
||||
// return e.NewGameStateError("not found: ShipType ID=%v", g.ShipGroups[sgi].TypeID)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// if quantity > 0 && quantity < g.ShipGroups[sgi].Number {
|
||||
// // make new group for disassembly
|
||||
// nsgi, err := g.breakGroupSafe(ri, groupIndex, quantity)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// sgi = nsgi
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].CargoType != nil {
|
||||
// ct := *g.ShipGroups[sgi].CargoType
|
||||
// load := g.ShipGroups[sgi].Load
|
||||
// switch ct {
|
||||
// case CargoColonist:
|
||||
// if g.Map.Planet[pl].Owner == g.Race[ri].ID {
|
||||
// g.Map.Planet[pl] = UnloadColonists(g.Map.Planet[pl], load)
|
||||
// }
|
||||
// case CargoMaterial:
|
||||
// g.Map.Planet[pl].Material += load
|
||||
// case CargoCapital:
|
||||
// g.Map.Planet[pl].Capital += load
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// g.Map.Planet[pl].Material += g.ShipGroups[sgi].EmptyMass(&g.Race[ri].ShipTypes[sti])
|
||||
|
||||
// g.ShipGroups = append(g.ShipGroups[:sgi], g.ShipGroups[sgi+1:]...)
|
||||
|
||||
// return nil
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) LoadCargo(raceName string, groupIndex uint, cargoType string, ships uint, quantity float64) error {
|
||||
// ri, err := g.raceIndex(raceName)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// ct, ok := CargoTypeSet[cargoType]
|
||||
// if !ok {
|
||||
// return e.NewCargoTypeInvalidError(cargoType)
|
||||
// }
|
||||
// return g.loadCargoInternal(ri, groupIndex, ct, ships, quantity)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) UnloadCargo(raceName string, groupIndex uint, ships uint, quantity float64) error {
|
||||
// ri, err := g.raceIndex(raceName)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// return g.unloadCargoInternal(ri, groupIndex, ships, quantity)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // Промышленность и Сырье могут быть выгружены на любой планете.
|
||||
// // Колонисты могут быть высажены только на планеты, принадлежащие Вам или на необитаемые планеты.
|
||||
// func (g *Game) unloadCargoInternal(ri int, groupIndex uint, ships uint, quantity float64) error {
|
||||
// if ships == 0 && quantity > 0 {
|
||||
// return e.NewCargoQuantityWithoutGroupBreakError()
|
||||
// }
|
||||
// sgi := -1
|
||||
// for i, sg := range g.listIndexShipGroups(ri) {
|
||||
// if sgi < 0 && sg.Index == groupIndex {
|
||||
// sgi = i
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if sgi < 0 {
|
||||
// return e.NewEntityNotExistsError("group #%d", groupIndex)
|
||||
// }
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].State() != StateInOrbit {
|
||||
// return e.NewShipsBusyError()
|
||||
// }
|
||||
// var sti int
|
||||
// if sti = slices.IndexFunc(g.Race[ri].ShipTypes, func(st ShipType) bool { return st.ID == g.ShipGroups[sgi].TypeID }); sti < 0 {
|
||||
// // hard to test, need manual game data invalidation
|
||||
// return e.NewGameStateError("not found: ShipType ID=%v", g.ShipGroups[sgi].TypeID)
|
||||
// }
|
||||
// if g.Race[ri].ShipTypes[sti].Cargo < 1 {
|
||||
// return e.NewNoCargoBayError("ship_type %q", g.Race[ri].ShipTypes[sti].Name)
|
||||
// }
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].CargoType == nil || g.ShipGroups[sgi].Load == 0 {
|
||||
// return e.NewCargoUnloadEmptyError()
|
||||
// }
|
||||
// ct := *g.ShipGroups[sgi].CargoType
|
||||
// pl := slices.IndexFunc(g.Map.Planet, func(p Planet) bool { return p.Number == g.ShipGroups[sgi].Destination })
|
||||
// if pl < 0 {
|
||||
// return e.NewGameStateError("planet #%d", g.ShipGroups[sgi].Destination)
|
||||
// }
|
||||
// if ct == CargoColonist {
|
||||
// if g.Map.Planet[pl].Owner != uuid.Nil && g.Map.Planet[pl].Owner != g.Race[ri].ID {
|
||||
// return e.NewEntityNotOwnedError("planet #%d unload %v", g.Map.Planet[pl].Number, ct)
|
||||
// }
|
||||
// if g.Map.Planet[pl].Owner == uuid.Nil {
|
||||
// g.Map.Planet[pl].Owner = g.Race[ri].ID
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// var availableOnPlanet *float64
|
||||
// switch ct {
|
||||
// case CargoMaterial:
|
||||
// availableOnPlanet = &g.Map.Planet[pl].Material
|
||||
// case CargoCapital:
|
||||
// availableOnPlanet = &g.Map.Planet[pl].Capital
|
||||
// case CargoColonist:
|
||||
// availableOnPlanet = &g.Map.Planet[pl].Colonists
|
||||
// default:
|
||||
// return e.NewGameStateError("CargoType not accepted: %v", ct)
|
||||
// }
|
||||
// if ships > 0 && ships < g.ShipGroups[sgi].Number {
|
||||
// nsgi, err := g.breakGroupSafe(ri, groupIndex, ships)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// sgi = nsgi
|
||||
// }
|
||||
// toBeUnloaded := quantity
|
||||
// if quantity == 0 {
|
||||
// toBeUnloaded = g.ShipGroups[sgi].Load
|
||||
// }
|
||||
// if toBeUnloaded > g.ShipGroups[sgi].Load {
|
||||
// return e.NewCargoUnoadNotEnoughError("load: %.03f", g.ShipGroups[sgi].Load)
|
||||
// }
|
||||
// *availableOnPlanet += toBeUnloaded
|
||||
// g.ShipGroups[sgi].Load -= toBeUnloaded
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].Load == 0 {
|
||||
// g.ShipGroups[sgi].CargoType = nil
|
||||
// }
|
||||
// return nil
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// // Корабль может нести только один тип груза одновременно.
|
||||
// // Возможные типы груза - это колонисты, сырье и промышленность.
|
||||
// // Груз может быть доставлен на борт корабля с Вашей или не занятой планеты, на которой он имеется.
|
||||
// func (g *Game) loadCargoInternal(ri int, groupIndex uint, ct CargoType, ships uint, quantity float64) error {
|
||||
// if ships == 0 && quantity > 0 {
|
||||
// return e.NewCargoQuantityWithoutGroupBreakError()
|
||||
// }
|
||||
// sgi := -1
|
||||
// for i, sg := range g.listIndexShipGroups(ri) {
|
||||
// if sgi < 0 && sg.Index == groupIndex {
|
||||
// sgi = i
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if sgi < 0 {
|
||||
// return e.NewEntityNotExistsError("group #%d", groupIndex)
|
||||
// }
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].State() != StateInOrbit {
|
||||
// return e.NewShipsBusyError()
|
||||
// }
|
||||
// pl := slices.IndexFunc(g.Map.Planet, func(p Planet) bool { return p.Number == g.ShipGroups[sgi].Destination })
|
||||
// if pl < 0 {
|
||||
// return e.NewGameStateError("planet #%d", g.ShipGroups[sgi].Destination)
|
||||
// }
|
||||
// if g.Map.Planet[pl].Owner != uuid.Nil && g.Map.Planet[pl].Owner != g.Race[ri].ID {
|
||||
// return e.NewEntityNotOwnedError("planet #%d", g.Map.Planet[pl].Number)
|
||||
// }
|
||||
// var sti int
|
||||
// if sti = slices.IndexFunc(g.Race[ri].ShipTypes, func(st ShipType) bool { return st.ID == g.ShipGroups[sgi].TypeID }); sti < 0 {
|
||||
// // hard to test, need manual game data invalidation
|
||||
// return e.NewGameStateError("not found: ShipType ID=%v", g.ShipGroups[sgi].TypeID)
|
||||
// }
|
||||
// if g.Race[ri].ShipTypes[sti].Cargo < 1 {
|
||||
// return e.NewNoCargoBayError("ship_type %q", g.Race[ri].ShipTypes[sti].Name)
|
||||
// }
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].CargoType != nil && *g.ShipGroups[sgi].CargoType != ct {
|
||||
// return e.NewCargoLoadNotEqualError("cargo: %v", *g.ShipGroups[sgi].CargoType)
|
||||
// }
|
||||
// if ships > 0 && ships < g.ShipGroups[sgi].Number {
|
||||
// nsgi, err := g.breakGroupSafe(ri, groupIndex, ships)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// sgi = nsgi
|
||||
// }
|
||||
// capacity := g.ShipGroups[sgi].CargoCapacity(&g.Race[ri].ShipTypes[sti])
|
||||
// freeShipGroupCargoLoad := capacity - g.ShipGroups[sgi].Load
|
||||
// if freeShipGroupCargoLoad == 0 {
|
||||
// return e.NewCargoLoadNoSpaceLeftError()
|
||||
// }
|
||||
// var availableOnPlanet *float64
|
||||
// switch ct {
|
||||
// case CargoMaterial:
|
||||
// availableOnPlanet = &g.Map.Planet[pl].Material
|
||||
// case CargoCapital:
|
||||
// availableOnPlanet = &g.Map.Planet[pl].Capital
|
||||
// case CargoColonist:
|
||||
// availableOnPlanet = &g.Map.Planet[pl].Colonists
|
||||
// default:
|
||||
// return e.NewGameStateError("CargoType not accepted: %v", ct)
|
||||
// }
|
||||
// if quantity > *availableOnPlanet || *availableOnPlanet == 0 {
|
||||
// return e.NewCargoLoadNotEnoughError("planet: #%d, %s=%.03f", g.Map.Planet[pl].Number, ct, *availableOnPlanet)
|
||||
// }
|
||||
// toBeLoaded := quantity
|
||||
// if quantity == 0 {
|
||||
// toBeLoaded = *availableOnPlanet
|
||||
// }
|
||||
// if toBeLoaded > freeShipGroupCargoLoad {
|
||||
// toBeLoaded = freeShipGroupCargoLoad
|
||||
// }
|
||||
// *availableOnPlanet = *availableOnPlanet - toBeLoaded
|
||||
// g.ShipGroups[sgi].Load += toBeLoaded
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].Load > 0 {
|
||||
// g.ShipGroups[sgi].CargoType = &ct
|
||||
// }
|
||||
// return nil
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) GiveawayGroup(raceName, raceAcceptor string, groupIndex, quantity uint) error {
|
||||
// ri, err := g.raceIndex(raceName)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// riAccept, err := g.raceIndex(raceAcceptor)
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// return g.giveawayGroupInternal(ri, riAccept, groupIndex, quantity)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) giveawayGroupInternal(ri, riAccept int, groupIndex, quantity uint) (err error) {
|
||||
// if ri == riAccept {
|
||||
// return e.NewSameRaceError(g.Race[riAccept].Name)
|
||||
// }
|
||||
// sgi := -1
|
||||
// for i, sg := range g.listIndexShipGroups(ri) {
|
||||
// if sgi < 0 && sg.Index == groupIndex {
|
||||
// sgi = i
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if sgi < 0 {
|
||||
// return e.NewEntityNotExistsError("group #%d", groupIndex)
|
||||
// }
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].Number < quantity {
|
||||
// return e.NewBeakGroupNumberNotEnoughError("%d<%d", g.ShipGroups[sgi].Number, quantity)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// var sti int
|
||||
// if sti = slices.IndexFunc(g.Race[ri].ShipTypes, func(st ShipType) bool { return st.ID == g.ShipGroups[sgi].TypeID }); sti < 0 {
|
||||
// // hard to test, need manual game data invalidation
|
||||
// return e.NewGameStateError("not found: ShipType ID=%v", g.ShipGroups[sgi].TypeID)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// var stAcc int
|
||||
// if stAcc = slices.IndexFunc(g.Race[riAccept].ShipTypes, func(st ShipType) bool { return st.Name == g.Race[ri].ShipTypes[sti].Name }); stAcc >= 0 &&
|
||||
// !g.Race[ri].ShipTypes[sti].Equal(g.Race[riAccept].ShipTypes[stAcc]) {
|
||||
// return e.NewGiveawayGroupShipsTypeNotEqualError("race %w, ship type %w", g.Race[riAccept].Name, g.Race[riAccept].ShipTypes[stAcc].Name)
|
||||
// }
|
||||
// if stAcc < 0 {
|
||||
// stAcc, err = g.createShipTypeInternal(riAccept,
|
||||
// g.Race[ri].ShipTypes[sti].Name,
|
||||
// g.Race[ri].ShipTypes[sti].Drive,
|
||||
// g.Race[ri].ShipTypes[sti].Weapons,
|
||||
// g.Race[ri].ShipTypes[sti].Shields,
|
||||
// g.Race[ri].ShipTypes[sti].Cargo,
|
||||
// int(g.Race[ri].ShipTypes[sti].Armament))
|
||||
// if err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// var maxIndex uint
|
||||
// for sg := range g.listShipGroups(riAccept) {
|
||||
// if sg.Index > maxIndex {
|
||||
// maxIndex = sg.Index
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// g.ShipGroups = append(g.ShipGroups, ShipGroup{
|
||||
// Index: maxIndex + 1,
|
||||
// OwnerID: g.Race[riAccept].ID,
|
||||
// TypeID: g.Race[riAccept].ShipTypes[stAcc].ID,
|
||||
// Number: uint(quantity),
|
||||
|
||||
// CargoType: g.ShipGroups[sgi].CargoType,
|
||||
// Load: g.ShipGroups[sgi].Load,
|
||||
|
||||
// Tech: maps.Clone(g.ShipGroups[sgi].Tech),
|
||||
|
||||
// Destination: g.ShipGroups[sgi].Destination,
|
||||
// StateInSpace: g.ShipGroups[sgi].StateInSpace,
|
||||
// StateUpgrade: g.ShipGroups[sgi].StateUpgrade,
|
||||
// })
|
||||
|
||||
// if quantity == 0 || quantity == g.ShipGroups[sgi].Number {
|
||||
// g.ShipGroups = append(g.ShipGroups[:sgi], g.ShipGroups[sgi+1:]...)
|
||||
// } else {
|
||||
// g.ShipGroups[sgi].Number -= quantity
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// return nil
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) breakGroupInternal(ri int, groupIndex, quantity uint) error {
|
||||
// sgi := -1
|
||||
// var maxIndex uint
|
||||
// for i, sg := range g.listIndexShipGroups(ri) {
|
||||
// if sgi < 0 && sg.Index == groupIndex {
|
||||
// sgi = i
|
||||
// }
|
||||
// if sg.Index > maxIndex {
|
||||
// maxIndex = sg.Index
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if sgi < 0 {
|
||||
// return e.NewEntityNotExistsError("group #%d", groupIndex)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].State() != StateInOrbit {
|
||||
// return e.NewShipsBusyError()
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].Number < quantity {
|
||||
// return e.NewBeakGroupNumberNotEnoughError("%d<%d", g.ShipGroups[sgi].Number, quantity)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// if quantity == 0 || quantity == g.ShipGroups[sgi].Number {
|
||||
// g.ShipGroups[sgi].FleetID = nil
|
||||
// } else {
|
||||
// if _, err := g.breakGroupSafe(ri, groupIndex, quantity); err != nil {
|
||||
// return err
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// return nil
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) breakGroupSafe(ri int, groupIndex uint, newGroupShips uint) (int, error) {
|
||||
// sgi := -1
|
||||
// var maxIndex uint
|
||||
// for i, sg := range g.listIndexShipGroups(ri) {
|
||||
// if sgi < 0 && sg.Index == groupIndex {
|
||||
// sgi = i
|
||||
// }
|
||||
// if sg.Index > maxIndex {
|
||||
// maxIndex = sg.Index
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if sgi < 0 {
|
||||
// return -1, e.NewEntityNotExistsError("group #%d", groupIndex)
|
||||
// }
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].Number < newGroupShips {
|
||||
// return -1, e.NewBreakGroupIllegalNumberError("group #%d ships: %d -> %d", g.ShipGroups[sgi].Index, g.ShipGroups[sgi].Number, newGroupShips)
|
||||
// }
|
||||
// newGroup := g.ShipGroups[sgi]
|
||||
// if g.ShipGroups[sgi].CargoType != nil {
|
||||
// newGroup.Load = g.ShipGroups[sgi].Load / float64(g.ShipGroups[sgi].Number) * float64(newGroupShips)
|
||||
// g.ShipGroups[sgi].Load -= newGroup.Load
|
||||
// }
|
||||
// newGroup.Number = newGroupShips
|
||||
// g.ShipGroups[sgi].Number -= newGroup.Number
|
||||
// newGroup.Index = maxIndex + 1
|
||||
// newGroup.FleetID = nil
|
||||
// g.ShipGroups = append(g.ShipGroups, newGroup)
|
||||
// return len(g.ShipGroups) - 1, nil
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g *Game) createShips(ri int, shipTypeName string, planetNumber int, quantity int) error {
|
||||
// st := slices.IndexFunc(g.Race[ri].ShipTypes, func(st ShipType) bool { return st.Name == shipTypeName })
|
||||
// if st < 0 {
|
||||
// return e.NewEntityNotExistsError("ship type %w", shipTypeName)
|
||||
// }
|
||||
// pl := slices.IndexFunc(g.Map.Planet, func(p Planet) bool { return p.Number == uint(planetNumber) })
|
||||
// if pl < 0 {
|
||||
// return e.NewEntityNotExistsError("planet #%d", planetNumber)
|
||||
// }
|
||||
// if g.Map.Planet[pl].Owner != g.Race[ri].ID {
|
||||
// return e.NewEntityNotOwnedError("planet #%d", planetNumber)
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// var maxIndex uint
|
||||
// for _, sg := range g.listIndexShipGroups(ri) {
|
||||
// if sg.Index > maxIndex {
|
||||
// maxIndex = sg.Index
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// g.ShipGroups = append(g.ShipGroups, ShipGroup{
|
||||
// Index: maxIndex + 1,
|
||||
// OwnerID: g.Race[ri].ID,
|
||||
// TypeID: g.Race[ri].ShipTypes[st].ID,
|
||||
// Destination: g.Map.Planet[pl].Number,
|
||||
// Number: uint(quantity),
|
||||
// Tech: map[Tech]float64{
|
||||
// TechDrive: g.Race[ri].TechLevel(TechDrive),
|
||||
// TechWeapons: g.Race[ri].TechLevel(TechWeapons),
|
||||
// TechShields: g.Race[ri].TechLevel(TechShields),
|
||||
// TechCargo: g.Race[ri].TechLevel(TechCargo),
|
||||
// },
|
||||
// })
|
||||
// return nil
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g Game) listShipGroups(ri int) iter.Seq[ShipGroup] {
|
||||
// return func(yield func(ShipGroup) bool) {
|
||||
// for _, sg := range g.listIndexShipGroups(ri) {
|
||||
// if !yield(sg) {
|
||||
// return
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func (g Game) listIndexShipGroups(ri int) iter.Seq2[int, ShipGroup] {
|
||||
// return func(yield func(int, ShipGroup) bool) {
|
||||
// for i := range g.ShipGroups {
|
||||
// if g.ShipGroups[i].OwnerID == g.Race[ri].ID {
|
||||
// if !yield(i, g.ShipGroups[i]) {
|
||||
// return
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func MustShipGroup(g *Game, ri int, index uint) ShipGroup {
|
||||
// for sg := range g.listShipGroups(ri) {
|
||||
// if sg.Index == index {
|
||||
// return sg
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// panic(fmt.Sprintf("race i=%d have no group i=%d", ri, index))
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// func maxUint(a, b uint) uint {
|
||||
// if b > a {
|
||||
// return b
|
||||
// }
|
||||
// return a
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user