package controller

import (
	"maps"
	"slices"

	"galaxy/model/report"

	"galaxy/game/internal/model/game"

	"github.com/google/uuid"
)

func (c *Controller) MakeTurn() error {
	if err := c.applyOrders(c.Cache.g.Turn); err != nil {
		return err
	}

	// Next turn
	c.Cache.g.Turn += 1
	c.Cache.g.Stage = 0

	// 01. Вышедшие расы удаляются из списка участвующих рас перед началом просчета очередного хода
	c.Cache.TurnWipeExtinctRaces()

	// 02. Товары загружаются на корабли, находящиеся в начале грузовых маршрутов, и корабли входят в гиперпространство (но ещё не полетели)
	c.Cache.SendRoutedGroups()

	// 03. Корабли, где это возможно, объединяются в группы.
	c.Cache.TurnMergeEqualShipGroups()

	// 04. Враждующие корабли вступают в схватку.
	battles := ProduceBattles(c.Cache)

	// 05. Корабли пролетают сквозь гиперпространство.
	c.Cache.MoveShipGroups()

	// 06. Корабли, где это возможно, объединяются в группы.
	c.Cache.TurnMergeEqualShipGroups()

	// 07. Враждующие корабли снова вступают в схватку (это происходит после выхода из гиперпространства).
	battles = append(battles, ProduceBattles(c.Cache)...)

	// 08. Корабли бомбят вражеские планеты.
	bombings := c.Cache.ProduceBombings()

	// 09. На планетах строятся корабли.
	// 10. Корабли, где это возможно, объединяются в группы.
	// 11. На планетах производится промышленность, добывается сырье, разрабатываются новые технологии.
	// 12. Увеличивается население планет.
	c.Cache.TurnPlanetProductions()

	// 13. Товары выгружаются в конце грузовых маршрутов.
	// 14. Выгруженные колонисты увеличивают население планеты  (если население планеты ниже её размера).
	// 15. Накопленная и выгруженная промышленность увеличивает производственный уровень планеты (если производственный уровень планеты ниже уровня населения).
	c.Cache.TurnUnloadEnroutedGroups()

	// 16. Происходит отмена маршрутов, выходящих за зону полета кораблей.
	c.Cache.RemoveUnreachableRoutes()

	// 17. Происходит голосование.
	winners := c.Cache.TurnCalculateVotes()
	c.Cache.TurnAcceptWinners(winners)

	/*** Last steps ***/

	// Store bombings
	bombingReport := make([]*report.Bombing, len(bombings))
	if len(bombings) > 0 {
		if err := c.Repo.SaveBombings(c.Cache.g.Turn, bombings); err != nil {
			return err
		}
		for i := range bombings {
			bombingReport[i].Planet = bombings[i].Planet
			bombingReport[i].PlanetOwnedID = bombings[i].PlanetOwnedID
			bombingReport[i].Number = bombings[i].Number
			bombingReport[i].Owner = bombings[i].Owner
			bombingReport[i].Attacker = bombings[i].Attacker
			bombingReport[i].Production = bombings[i].Production
			bombingReport[i].Industry = report.F(bombings[i].Industry.F())
			bombingReport[i].Population = report.F(bombings[i].Population.F())
			bombingReport[i].Colonists = report.F(bombings[i].Colonists.F())
			bombingReport[i].Capital = report.F(bombings[i].Capital.F())
			bombingReport[i].Material = report.F(bombings[i].Material.F())
			bombingReport[i].AttackPower = report.F(bombings[i].AttackPower.F())
			bombingReport[i].Wiped = bombings[i].Wiped
		}
	}

	// Store battles
	battleReport := make([]*report.BattleReport, len(battles))
	if len(battles) > 0 {
		battleMeta := make([]game.BattleMeta, len(battles))
		for i := range battles {
			b := battles[i]

			observers := make(map[uuid.UUID]bool)
			for sgi := range b.ObserverGroups {
				observers[c.Cache.ShipGroup(sgi).OwnerID] = true
			}

			battleMeta[i] = game.BattleMeta{
				Turn:        c.Cache.g.Turn,
				Planet:      b.Planet,
				BattleID:    b.ID,
				ObserverIDs: slices.Collect(maps.Keys(observers)),
			}

			report := TransformBattle(c.Cache, b)
			if err := c.Repo.SaveBattle(c.Cache.g.Turn, report, &battleMeta[i]); err != nil {
				return err
			}
			battleReport[i] = report
		}
	}

	// Remove killed ship groups
	c.Cache.DeleteKilledShipGroups()

	// Store game state for the new turn and 'current' state as well
	if err := c.Repo.SaveNewTurn(c.Cache.g.Turn, c.Cache.g); err != nil {
		return err
	}

	for rep := range c.Cache.Report(c.Cache.g.Turn, battleReport, bombingReport) {
		if err := c.Repo.SaveReport(c.Cache.g.Turn, rep); err != nil {
			return err
		}
	}

	for i := range c.Cache.g.Race {
		if c.Cache.g.Race[i].Extinct {
			continue
		}
		c.Cache.g.Race[i].TTL -= 1
	}

	// [ ] monitor memory consumption at this point?
	return nil
}
