# «Галактика» (Galaxy Game)

Руководство игрока.

## Процесс игры {#turn-cycle}

Весь процесс игры разделен на ходы, которые в свою очередь можно разделить на два чередующихся процесса: "производство хода" и "ожидание производства нового хода". Считается, что "производство хода" процесс не требующий времени и условно происходящий мгновенно. В этот момент совершается само действие, т.е. выполняется процесс производства на планетах, происходят [сражения](#combat) флотов враждующих рас и [передвижение кораблей](#movement) от планеты к планете — полный порядок этих шагов описан в разделе [«Последовательность действий»](#turn-sequence).

Существует также понятие "состояние игры", которое соответствует текущему положению дел (в том числе, у кого сколько чего есть, кто что делает, какие корабли куда летят и т.п.). Состояние игры соответствует отчёту, который получает игрок сразу после производства очередного хода.

Производство хода происходит регулярно в заранее установленное время, известное всем участникам. Он заканчивается рассылкой всем участникам отчетов с информацией о состоянии их рас на этот ход. После чего начинается ожидание производства нового хода. Это процесс специально предназначен, чтобы игроки имели возможность обдумывать команды на будущий ход и тем самым изменять состояние игры.

Каждая из команд может лишь задать действие (например, тип производства на планете), но не приведёт к моментальному выполнения этого действия. Так, например, можно дать команду постройки корабля, но строиться сам корабль будет лишь во время выполнения очередного хода. Или можно дать приказ об отправке кораблей куда-либо, но полетят они лишь во время производства хода.

Когда приказ (последовательность команд) поступает на сервер, игрок получает уведомление о том, что его команды приняты к производству. Каждая команда из приказа проверяется на корректность и получает отдельное подтверждение. Игрок может послать любое количество приказов по своему усмотрению, однако, каждый новый приказ отменяет предыдущий. Таким образом, можно исправить неверно составленный приказ, но при этом необходимо повторить те команды, которые были отданы верно. К счастью, программа-клиент помогает игроку не запутаться в этом процессе и берёт на себя контроль за целостностью приказов.

Во время ожидания производства нового хода можно также производить дипломатическую переписку между расами. Все ходы нумеруются, чтобы удобнее было планировать свои действия.

Игра начинается с того, что происходит производство хода с номером ноль, во время которого, собственно, и создается сама галактика (в галактике размещаются планеты, участники получают свои развитые планеты и т.д.). После чего всем участникам рассылаются отчеты с информацией об их начальном состоянии. Получив такой отчет, каждый из участников должен внимательно его изучить и на его основе разработать (или скорректировать) план развития собственной расы. Важно отметить, что с момента рассылки отчетов за ход с номером N и вплоть до рассылки отчетов за ход с номером N+1 длится ход номер N (происходит ожидание производства нового хода с номером N+1).

Для более полного понимания приведем пример работы сервера:

- всем участникам рассылаются отчеты за ход с номером N (начался ход номер N);

- принимаются приказы, рассылаются подтверждения приказов в соответствии с полученными командами, распространяется дипломатическая почта, новости и т.п. (продолжается ход номер N - идет "ожидание производства нового хода");

- согласно расписанию, обозначенному при наборе в партию, сервер просчитывает новый ход с номером N+1 (происходит процесс производства хода);

- всем участникам рассылаются отчеты за ход с номером N+1 (начался ход номер N+1);

## Галактика {#galaxy}

Пространство Галактики, где разворачиваются действия, представляет собой поверхность тора, а визуально это просто квадрат у которого закольцованы противоположные стороны. Галактика содержит некоторое число звёздных систем. Несмотря на то, что любая звёздная система может содержать некоторое число планет и других небесных тел, в рамках игры такая детализация несущественна: при добыче ресурсов используется суммарные ресурсы всей звёздной системы, а организации полётов основана на перемещении между центрами масс в галактике.

Поэтому для простоты обозначения игра оперирует термином "планета", что на самом деле могло бы соответствовать понятию "звёздная система".

## Единицы измерений {#units}

Единицы измерений в игре соответствуют действительным. Расстония между планетами измеряются в световых годах. Размеры планет исчисляются в десятках километров в диаметре. Каждая единица населения обозначает 10 миллионов человек и каждая единица товаров, сырья и т.п. представляет собой 10 миллионов тонн. Каждый ход игры соответствует одному году жизни Галактики. В большинстве случаев вместо указания реальных единиц, удобнее пользоваться определением "единица измерения". Например: "5 единиц массы" или "10 единиц населения".

## Числовые величины {#precision}

Числа, используемые в командах и отчетах, представляются с точностью до трёх десятичных знаков после запятой. Сервер хранит числа и производит вычисления с большей точностью, округляя результаты лишь для представления игрокам в отчётах. Например, если в отчете стоит число 2.000, это может означать, что на самом деле число может колебаться от 1.9995 до 2.0004.

Исключение составляют технологические уровни кораблей — в отчётах они приводятся без такого округления (см. [«Технологии»](#tech)).

## Наименования {#names}

Произвольные наименования, выбираемые игроком, могут иметь классы кораблей, планеты, флоты и науки. Имена не могут быть длиннее 30 символов. Символы могут быть буквами алфавита, цифрами и спецсимволами '!@#$%^*-_=+~()[]{}'. Спецсимволы не могут находиться в начале или конце имени а так же повторяться более двух раза подряд.

Выбирая имя, игроку рекомендуется руководствоваться в первую очередь здравым смыслом и не злоупотреблять возможностью создавать нечитаемые имена. Хоть это напрямую и не запрещено, но такой способ коммуникации с внешним миром будет выглядеть не самым лучшим образом в глазах других участников, ведь многие выбранные игроком имена увидит вся галактика. Не следует использовать в наименованиях лексику, которая наносит грубые оскорбления кому-либо из игроков, а так же разжигает межнациональную или межконфессиональную рознь (разумеется, речь про реальный, не игровой мир). Администрация игры оставляет за собой право принимать меры, вплоть до исключения игрока с сервера, за злоупотребление наименованиями.

## Планеты {#planets}

Каждая из рас, начиная игру, владеет одной или тремя планетами (в зависимости от типа партии), все остальные планеты - необитаемы. В процессе игры допустимо как заселение необитаемых планет, так и завоевание планет, заселенных другими расами.

В начале игры все планеты имеют уникальные имена. После колонизации планеты можно изменить ее имя. Вы можете также пожелать изменить имя Ваших первых планет сразу после начала, чтобы придать им более интригующий вид.

Любая планета имеет две неизменяемые характеристики: размер и природные ресурсы. В стандартной партии каждый участник в начале игры владеет одной планетой размером 1000 (такая планета называется "Домашним Миром" или "Home World", HW) и двумя планетам размером по 500 (такие планеты называются "Дочерними Мирами" или "Daughter World", DW). HW игроков находятся на расстоянии не менее 30 световых лет друг от друга, DW - на расстоянии от 5 до 15 световых лет от HW.

Все остальные планеты не обладают жестко установленными характеристиками и встречаются в галактике в следующих пропорциях:

| тип планет | размер | ресурсы | примерное количество от общего числа планет |
|---|---|---|---|
| Супер большие планеты | 1500-2500 | 0-3 | 6% |
| Просто большие планеты | 1000-2000 | 1-10 | 18% |
| Обычные планеты | 0-1000 | 0.1-10 | 50% |
| Маленькие, но сказочно богатые | 0-500 | 5-25 | 18% |
| Астероиды | 0 | 0 | 8% |

При этом супер большие планеты могут встречаться лишь на расстоянии не менее 20 св. лет от HW и друг от друга; просто большие - 10 св. лет. Как можно заметить, диапазоны характеристик супер больших планет и просто больших планет пересекаются. Это не ошибка, а реальность. В среднем на каждого участника в галактике приходится по 10 планет(включая три начальные).

Прочие характеристики планет могут изменяться в течение игры как в результате действий игроков, так и в результате естественного развития планет. Такие характеристики включаются в себя:

- Население
- Колонисты - избыток населения.
- Сырьё
- Промышленность

## Население {#population}

Каждая планета имеет атрибут "Размер". Он характеризует не только физический размер планеты, но также обуславливает наличие гор, пустынь и океанов, климат и т. п. Население планеты не может превышать её размер, но может быть меньше. Ваша первая планета имеет размер и население равными 1000. Население планеты увеличивается на 8% на каждом ходу. Часть населения планеты, превышающая её размер, превращается в [колонистов](#colonists). Следует помнить, что население планеты ограничивает рост [промышленности](#industry): количество единиц промышленности не может превышать количество единиц населения.

## Колонисты {#colonists}

Каждые 8 единиц населения, превышающих размер планеты, автоматически превращаются в единицу колонистов. Эти жители сохраняются в контейнерах при низкой температуре. Если колонисты перевозятся на другие планеты, имеющие место для расселения, они автоматически размораживаются и добавляются к населению планеты. Этим способом могут быть обжиты необитаемые планеты. Из каждой единицы колонистов вновь получается 8 единиц населения. Современные технологии позволяют производить процесс заморозки и разморозки колонистов без каких-либо производственных и материальных затрат.

## Промышленность {#industry}

Уровень промышленности планеты (или "количество промышленности") соответствует таким вещам, как инструменты, компьютеры, транспорт и т.п. В начале игры все ваши планеты имеют максимальный уровень промышленности, равный населению (1000 для HW и 500 для DW).

## Производство на планете {#production}

Доступные производственные единицы могут быть израсходованы на добычу сырья, постройку кораблей, производство промышленности или на исследования технологий. На одной планете за один ход можно производить только однотипный продукт (например, только один тип кораблей).

## Производственные единицы {#production-capacity}

Каждая заселенная планета имеет определенный производственный потенциал, выраженные в единицах производства. Он не может превышать население планеты, но может оказаться меньше. Производственный потенциал определяет уровень производительности планеты и складывается из производственной мощности населения и уровня промышленности.

$$\text{Производственный потенциал} = \text{промышленность} \times 0.75 + \text{население} \times 0.25$$

В начале игры Вы располагаете одной планетой с производственным потенциалом 1000 и двумя планетами с производственным потенциалом по 500. Это означает, что каждый ход Вы располагаете 1000, 500 и еще 500 единицами производства, которые Вы можете заставить работать так, как Вам понравится. Если Ваша планета имеет 500 единиц промышленности и население 1000, то такая планета может произвести лишь около 625 единиц выбранной продукции за один ход. Другими словами - Ваша планета имеет производственный потенциал в 625 производственных единиц.

## Технологии {#tech}

Вы начинаете с технологическим уровнем 1 в следующих областях: Двигатели (Drive), Оружие (Weapons), Защита (Shields) и Грузоперевозки (Cargo). Эти уровни могут быть повышены переключением производства планет на исследования. Чтобы увеличить технологический уровень на единицу, необходимо затратить 5000 производственных единиц. Дробные показатели затрат на исследования технологий непременно будут полезными. Так, если вы затратили 500 единиц на исследования в области Оружия, Ваш технологический уровень в этой области возрастет на одну десятую и это даст немедленный эффект при постройке кораблей, нет необходимости ждать, пока уровень возрастет на целую единицу. В момент постройки корабля он получает те уровни технологий, какие были у Вас на момент начала производства хода (см. [«Последовательность действий»](#turn-sequence)). Уровни технологий уже построенных кораблей в дальнейшем можно обновить с помощью команды модернизации.

В целях избежания неточностей в расчетах, технологические уровни кораблей округляются до третьего знака после запятой в момент постройки или модернизации. Поэтому в отчетах у кораблей всегда указываются действительные, а не округлённые уровни технологий.

Все начальные планеты игроков по умолчанию заняты исследованием технологии "Drive".

## Науки {#sciences}

Вы можете комбинировать технологии в науки. Каждая наука состоит из известных технологий, взятых в определяемых Вами пропорциях. Когда Вы переключаете производство на планете на исследования в области определенной Вами науки, производственные единицы расходуются на те технологии, из которых состоит данная наука, причем в соответствии с заданной Вами пропорцией. Доли технологий в науке задаются в долях единицы, и их сумма равна единице (100%).

Например, наука с именем "First Step" задана долями 0.222 для Двигателей, 0.111 для Вооружения, 0.667 для Защиты и 0 для Грузоперевозок (в сумме — единица; это соответствует соотношению 10 : 5 : 30 : 0). Тогда при изучении такой науки 22.2% доступных производственных единиц планеты будут израсходованы на разработки в области Двигателей, 11.1% — на Вооружение и 66.7% — на технологию Защиты. Таким образом за один ход на одной планете Вы имеете возможность повысить сразу несколько технологических уровней.

## Сырьё (Материалы) {#material}

Производство чего-либо, кроме технологий, требует затрат сырья так же, как и производственных затрат. Сырье соответствует таким материалам, как листовая сталь, медная проволока, древесина и нефть и т.п., необходимые для производства. Каждая планета может иметь запас произведённого или привезённого сырья, которое можно использовать при производстве кораблей. Если такой запас отсутствует, часть производственных единиц может быть ориентирована на выпуск сырья.

Как известно, каждая планета имеет неизменную характеристику - Природные Ресурсы, которая показывает, насколько планета богата запасами металлов, угля, нефти и т.п. Планеты с высоким показателем Ресурсов требуют меньших затрат на производство сырья. Показатель зависит от [типа планеты](#planets): у обитаемых планет он строго больше нуля и доходит до 25 у редких богато одарённых планет, и лишь у астероидов равен нулю. Ваши первые планеты имеют показатели ресурсов 10, что означает, что каждая производственная единица может произвести 10 единиц сырья. Планета с показателем сырья 0.1 может произвести только 0.1 единиц сырья на каждую производственную единицу. Произведённое сырьё складируется и может быть транспортировано на другие планеты с помощью грузовых кораблей.

Когда Вы колонизируете планеты с низким показателем природных ресурсов, Вам стоит производить сырье на планетах с высоким показателем и затем перевозить их на другие планеты, чтобы большое количество производственных единиц не тратилось на добычу сырья. Количество сырья на планете можно увеличить и путем демонтажа кораблей, находящихся на планете. В этом случае каждая единица массы демонтируемых кораблей превращается в единицу сырья.

Например, Вы ориентировали производство на постройку космических кораблей. Для постройки требуется количество сырья, эквивалентное массе строящегося корабля. Если Вы начинаете без запаса сырья, оно будет произведено автоматически. Этот процесс полностью невидим для Вас, единственный заметный эффект это то, что кое-где процесс производства будет меньше, чем Вы ожидаете.

Другими словами, на постройку корабля останется столько производственных единиц, сколько может дать данная планета, за минусом количества, которое будет израсходовано на добычу необходимого для постройки количества сырья. По этой причине необходимо учитывать, что при постройке кораблей не все производственные единицы планеты будут непосредственно участвовать в постройке, некоторым из них придется заняться добычей недостающего для постройки сырья. На практике это условие является одним из самых важных при проектировании кораблей, поскольку оно непосредственно определяет время постройки кораблей определённого класса на выбранной планете.

## Производство промышленности {#industry-production}

При развитии планет количество промышленности можно повышать, переключив производство планеты на промышленность. Одна единица промышленности требует 5 производственных единиц и одной единицы [сырья](#material); если запаса сырья нет, недостающее добывается автоматически из тех же производственных единиц (как и при [постройке кораблей](#ship-building)) по «курсу» природных ресурсов планеты — поэтому на бедных ресурсами планетах промышленность растёт медленнее.

Уровень промышленности не может превышать население планеты. Пока промышленность ниже населения, произведённая промышленность сразу повышает [производственный потенциал](#production-capacity). Когда же промышленность достигает населения, излишек не теряется, а откладывается в запас промышленности (в отчёте — «запасы промышленности», `$`). Этот запас можно перевозить между планетами; и как только промышленность планеты снова окажется ниже её населения — потому ли что подросло само население, потому ли что запас привезли в молодую колонию — он автоматически превращается в промышленность и поднимает её уровень. Так быстро развиваются колонизируемые планеты.

## Конструирование кораблей {#ship-design}

Перед тем, как давать команды постройки кораблей на планетах, необходимо сконструировать нужные классы кораблей. Готовых классов кораблей не существует, каждая раса в галактике разрабатывает свои собственные, исходя из поставленных стратегических задач. Чтобы создать класс корабля, нужно дать ему имя и определить следующие характеристики:

| Параметр | Обозначение | Описание |
|---|---|---|
| Двигатель | Drive | мощность гипердвигателя |
| Вооруженность | Armament | количество несомых орудий |
| Оружие | Weapons | мощность орудий |
| Защита | Shields | мощность генератора защитного поля |
| Размер трюма | Cargo | объём грузовых отсеков |

Выбранные Вами характеристики корабля могут быть либо равными 0, либо быть не менее 1. Разумеется, все характеристики корабля не могут быть нулевыми одновременно. "Вооруженность" и "Оружие" должны быть оба либо нулевыми либо оба ненулевыми. "Вооруженность" задаётся целым числом, все остальные могут быть дробными. Например, корабль может иметь "Защиту" 1.5, но не может 0.5.

Конструирование классов кораблей не занимает времени или ресурсов, новый класс корабля становится доступным сразу после отдачи соответствующей команды. Как именно характеристики корабля сказываются на игре, описано в разделах [«Движение»](#movement), [«Грузоподъёмность»](#cargo) и [«Сражения»](#combat).

Приведём несколько примеров классов кораблей. Несмотря на то, что такие классы могут встречаться в галактике у различных рас, Вы не обязаны конструировать корабли с точно такими характеристиками, гораздо важнее исходить их тех задач, которые Ваши корабли будут решать.

| Наименование | D | A | W | S | C |
|---|---|---|---|---|---|
| Drone | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Fighter | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 |
| Gunship | 4 | 2 | 2 | 4 | 0 |
| Destroyer | 6 | 1 | 8 | 4 | 0 |
| Cruiser | 15 | 1 | 15 | 15 | 0 |
| Battle_Cruiser | 30 | 3 | 10 | 30 | 0 |
| Battleship | 25 | 1 | 30 | 35 | 0 |
| Battle_Station | 60 | 3 | 30 | 100 | 0 |
| Orbital_Fort | 0 | 3 | 30 | 100 | 0 |
| Space_Gun | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| Freighter | 8 | 0 | 0 | 2 | 10 |
| Megafreighter | 80 | 2 | 2 | 30 | 100 |

## Постройка кораблей {#ship-building}

Корабли строятся с уровнями технологий, которые были у расы на начало хода. Иначе говоря, при получения очередного отчёта только что построенные корабли получат технологические уровни предыдущего хода.

Корабль без вооружения имеет массу равную "Двигатели" + "Защита" + "Размер Трюма", указанные при его проектировании. Корабль с одной пушкой имеет массу, равную "Двигатели" + "Оружие" + "Защита" + "Размер Трюма". Для кораблей, несущих несколько орудий, каждое орудие после первого добавляет массу, равную половине "Оружия".

Массы некоторых из приведённых выше кораблей:

- Freighter: 20 единиц массы.
- Cruiser: 45 единиц массы.
- Gunship: 11 единиц массы.

Вы можете установить на планете производство кораблей определенного класса, который был ранее сконструирован Вами. Для постройки корабля необходимо затратить количество сырья, равное массе корабля и еще по 10 производственных единиц на каждую единицу массы корабля.

Например, Ваш HW производит корабли класса "Drone" из списка приведенного выше, и существует достаточный запас сырья, следовательно, Вы можете произвести 100 таких кораблей (без запаса сырья, то будет произведено немногим больше 99 кораблей). Однако, если Вы будете производить Battleship, то сможете произвести только 10/9 корабля за ход. После первого хода один корабль будет полностью построен и 1/9 будет в стадии производства. После второго хода 2 корабля будут находиться на орбите и 2/9 незавершенны. Если Вы затем перенастроите производство на другой тип кораблей или что-нибудь совершенно иное, эти 2/9 будут демонтированы и добавлены к запасу сырья. Запас сырья увеличится ровно на столько, сколько было использовано сырья при постройке этих 2/9 частей корабля. Производственные единицы, которые были использованы для постройки самого корабля будут безвозвратно утеряны как бесполезный труд.

Как видно, невыгодно часто переключать производство при постройке больших кораблей. Кроме того, очевидно, что экономически выгодным является способ постройки, при котором масса корабля является кратной (или приблизительно кратной) массе, которую может произвести за один ход данная планета.

Планета с промышленностью 1000, ресурсами 10 и без запасов сырья может произвести за один ход 99.0099 единиц массы. Разумно производить на такой планете корабли массами: 99.00, 11.00, 198.01 или 297.02. И весьма невыгодно, хотя и возможно, пытаться строить что-либо массой 140, например.

Важно отметить, что сырье тратится в только в самом конце постройки кораблей. Поэтому для кораблей, рассчитанных на длительную постройку (более одного хода), необходимое сырье можно подвозить на планету на протяжении всей постройки.

Правильный расчет производимого корабля - одна из самых важных задач в игре. Необходимо досконально представлять себе весь механизм расчетов. К примеру, если корабли, которые, по Вашим расчетам должны были на определённом ходу долететь до нужной планеты, оказались на ничтожном расстоянии 0.001 св. лет (или меньше) от этой планеты и не долетели, это означает, что Вы неправильно рассчитали скорость/массу и т.д.

## Группы кораблей {#ship-groups}

На поздних стадиях игры Вы можете иметь сотни и даже тысячи кораблей, которыми крайне неудобно было бы управлять отдельно. По этой причине корабли объединяются в группы. Все команды манипулирования ранее построенными кораблями оперируют группами кораблей, даже если в какой-то группе находится всего один корабль. Вы можете загружать группы кораблей грузом, посылать их на другую планету, передавать другой расе и т.п.

Группой является некоторое количество кораблей одного класса, находящихся в одном месте, перевозящих одинаковое количество однотипного груза, имеющих одинаковую принадлежность к флотам и имеющих одни и те же технологические уровни. Корабли с отсутствующим компонентом помечаются как имеющие технологический уровень 0 для этого компонента, т.е. невооруженные корабли, например, всегда имеют технологический уровень 0 для "Оружия".

Когда необходимо выполнить команду с меньшим количеством кораблей, чем находится в группе (например, послать на другую планету 8 из 10 кораблей), необходимо сначала выделить эти корабли в отдельную, новую группу. Программа-клиент упрощает такие действия для игрока, однако, необходимо помнить, что в приказе такое действие будет состоять из двух команд: сначала произойдёт выделение кораблей в новую группу, затем - действие с новой группой. Объединение эквивалентных групп происходит автоматически перед началом каждого хода или по команде игрока.

## Передача кораблей между расами {#ship-transfer}

В процессе игры можно передавать группы кораблей между расами. Если у расы, которой передается группа, уже определен класс кораблей с таким же названием, но другими характеристиками, принимающая раса так же получит новый класс кораблей, к названию которого будет добавлен некоторой случайный суффикс.

## Модернизация кораблей {#ship-upgrade}

В процессе развития технологических уровней расы, ранее построенные корабли могут устареть и перестать соответствовать текущим возможностям расы. Такие корабли можно модернизировать до необходимых уровней технологий.

Важно помнить, что процесс модернизации технологических уровней кораблей завершается лишь к окончанию хода, поэтому те корабли, которым была отдана команда модернизации, сперва примут участие в [сражениях](#combat), если на одной с ними орбите окажутся вражеские корабли.

Для проведения процесса модернизации группа кораблей должна находиться на одной из принадлежащих Вам планет. Корабли из этой группы будут модернизироваться в соответствии с Вашими текущими технологиями (если они уже имеют Ваши последние технологические уровни, то ничего не произойдет). Но можно и ограничить уровень технологий, до которого происходит модернизация, задав конечный уровень модернизации технологий.

Разумеется, модернизация кораблей имеет свою цену. Цена модернизации корабля равна частичной стоимости от постройки нового корабля. Например, если корабль имеет технологии равные 2/3 от необходимых технологий, то цена модернизации будет равна 1/3 от стоимости постройки нового корабля. Экономическая эффективность процесса модернизации будет выше, нежели постройка нового, так как модернизация не требует затрат сырья. Каждый из блоков корабля можно модернизировать отдельно. Конечная формула стоимости модернизации блока одного корабля выглядит так:

$$\left(1 - \frac{\text{текущая технология}}{\text{конечная технология}}\right) \times 10 \times \text{масса блока}$$

> Например, если модернизировать корабль типа "Cruiser" со всеми единичными технологиями до уровня технологий 2.0, то для полной его модернизации потребуется 225 производственных единиц.

Легко заметить, что стоимость модернизации тем выше, чем больше разрыв между текущей технологией корабля и конечной технологией.

Можно модернизировать либо всю группу кораблей, либо только необходимое количество. В случае, если количества производственных единиц планеты не достаточно для полной модернизации даже одного корабля, то указанные технологии одного корабля поднимаются на столько, на сколько это возможно (если делается комплексная модернизация, то все технологии корабля поднимаются пропорционально массе соответствующих компонентов). Таким образом, можно модернизировать корабли в течении нескольких ходов, выполняя каждый ход команду модернизации.

Разумеется, производственные единицы, потраченные на модернизацию кораблей, не будут принимать участие в производственном процессе на данной планете в течении этого хода. Так, если производственных единиц не хватает для выполнения полной модернизации указанной группы, используется весь запас производственных единиц на данной планете и она уже будет не в состоянии что-либо производить в течении этого хода.

На планете можно модернизировать любое количество групп кораблей, пока остаются свободные производственные единицы. Оставшееся после модернизации кораблей количество производственных единиц не будет потрачено на частичную модернизацию, а остаётся свободным для дальнейшего производства.

При модернизации нескольких групп кораблей на планете, сперва будут подвергнуты модернизации группы с наибольшей стоимостью и при условии, что на планете достаточно производственных единиц для модернизации каждой группы. Если производственных единиц окажется недостаточно для конкретной группы (например, случилась бомбардировка вражескими кораблями), она остаётся с изначальным уровнем технологий.

## Демонтаж кораблей {#ship-scrap}

Корабли, находящиеся на орбите планеты, могут быть разобраны на составляющие материалы. Запас сырья на планете, где находились корабли, будет увеличен на массу этих кораблей. Если корабли несли какой-либо груз, он сперва будет выгружен на планету. С колонистами есть особенность: над своей планетой они выгружаются и пополняют население, над необитаемой планетой — выгружаются и заселяют её (планета становится Вашей), а над чужой планетой колонисты не смогут быть выгружены и навсегда останутся в стадии заморозки на просторах Галактики.

## Флоты {#fleets}

Флоты могут быть составлены из групп кораблей разных типов. К флотам применима команда перемещения, точно также, как и к отдельно взятой группе. В отличие от отдельных групп, группы, входящие в состав флота, не перемещаются по установленным для планет грузовым маршрутам. Скорость флота равна скорости самой медленной группы, входящей в флот. Загрузка и разгрузка кораблей, входящих в флот может влиять лишь на скорость флота. При выделении какого-либо количества кораблей из группы, входящей в состав флота, эти выделенные корабли не будут входить в состав флота. Флот существует до тех пор, пока он содержит хоть одну группу. Между флотами может осуществляться передача групп и флоты могут объединяться в один, но только в том случае, если флоты находятся на одной планете.

## Движение {#movement}

Физические законы, которым повинуются корабли, путешествующие в гиперпространстве, говорят, что перемещаться можно только от одного большого центра масс до другого. Это означает, что Вы можете посылать корабли только с одной планеты на другую. Нельзя послать корабль просто в некую точку пространства. Когда корабли находятся в гиперпространстве, они уже не могут изменить курс, вернуться назад, изменить скорость или быть атакованы.

Космические корабли оборудуются гипердвигателем, эффективность которого равна мощности Двигателей умноженной на текущий технологический уровень блока Двигателей. Корабли с мощностью двигателя 0 навсегда останутся на орбите планеты, на которой они были построены. Это не означает, впрочем, что таких кораблей строить нельзя, наоборот, они могут быть прекрасным средством защиты планет от вражеских кораблей.

Корабли перемещаются за один ход на количество световых лет, равное эффективности двигателя, умноженной на 20 и делённой на полную массу корабля.

"Полная масса" означает массу самого корабля плюс массу перевозимого им груза. "Масса перевозимого груза" отличается от просто "массы груза" тем, что "масса груза" это общее количество единиц груза, а "масса перевозимого груза" это общее количество единиц груза деленное на технологический уровень Грузоперевозок, т.е. величина меньшая.

Следовательно, транспорты движутся быстрее, когда они не несут груза. Когда уровень технологии Двигателей низок, крупные корабли должны иметь соответствующие их массе Двигатели, иначе они будут очень медленны. Самые быстрые корабли могут двигаться со скоростью:

$$20 \times \text{технологический уровень Двигателей}$$

Исключением из общих правил расчета скорости кораблей являются корабли, входящие в состав какого-либо сформированного Вами флота. В этом случае, вне зависимости от возможностей кораблей, их скорость будет равна скорости самой медленной группы данного флота.

Чтобы проделать путь от одной планеты к другой, должно быть затрачено столько ходов, за сколько посылаемая группа кораблей может преодолеть расстояние между этими планетами.

От технологии двигателей расы зависит также и зона свободного перелета кораблей (максимальная дальность полета кораблей от своих планет). Любой корабль может улететь на любую планету, удаленную от планет, принадлежащих расе, на расстояние не более чем:

$$40 \times \text{технологический уровень Двигателей}$$

Если у расы не осталось планет, то оставшиеся у неё корабли не смогут покинуть своего места пребывания, поскольку нет возможности вычислить максимальное расстояние для полёта.

Если передаваемый другой расе корабль находится вне пределов досягаемости расы, которой его передали, то он либо продолжит свой полет, либо сможет быть отправлен на планету, находящуюся в зоне досягаемости расы владельца.

В отчётах Вы можете получить направление и скорость движения чужих кораблей, но только в случае, когда они направляются на одну из Ваших планет. В остальных случаях Вы можете получить только координаты центра масс чужих групп, двигающихся в гиперпространстве не далее чем на расстоянии

$$30 \times \text{Ваш технологический уровень Двигателей}$$

от ближайшей планеты, принадлежащей Вам. Корабли, находящиеся за пределами зоны видимости, вообще не будут показываться в Ваших отчетах, даже в том случае, если эти корабли летят на одну из Ваших планет.

Необходимо также помнить, что события, происходящие на планете, не принадлежащей расе, эта раса может наблюдать только в том случае, когда на планете находятся ее корабли. Если все корабли отсылаются с такой планеты, то состояние планеты сразу исчезает из поля зрения.

## Грузоподъемность {#cargo}

Грузоподъемность корабля означает размер его грузового отсека. Количество груза, который может нести корабль, вычисляется по формуле:

$$\text{Тех.ур. Грузоперевозок} \times \left(\text{Размер трюма} + \frac{\text{Размер трюма}^2}{20}\right)$$

где под понятием "Технологический_уровень_Грузоперевозок" подразумевается текущий технологический уровень Грузоперевозок корабля, а Размер трюма указывается при проектировании этого корабля.

Несколько примеров Грузоподъемности кораблей при технологии Грузоперевозок равной 1.0:

| Размер Трюма | Количество груза |
|---|---|
| 1 | 1.05 |
| 5 | 6.25 |
| 10 | 15.00 |
| 50 | 175.00 |
| 100 | 600.00 |

При технологии Грузоперевозок 2.0 эти показатели удваиваются и т.д. Заметим, что большие транспорты могут нести очень большое количество груза, но если они будут полностью загружены, то они будут очень медленно передвигаться (например, полностью загруженный Megafreighter при технологии двигателей 1 будет иметь скорость лишь 1.97 световых года за один ход).

Маленькая скорость тяжело груженых кораблей, вообще говоря, может быть компенсирована более высокой технологией Грузоперевозок. При технологическом уровне 2.0, масса любого груза на борту корабля будет считаться как половина от нормальной массы, используемой для вычислений скорости корабля и мощности защитного поля (см. [«Сражения»](#combat)). При тех. уровне 3.0, масса груза при вычислениях будет делиться на 3 и т.д. Например, корабль типа Freighter при тех. уровне Грузоперевозок 1 может нести 15 единиц груза. При тех. уровне 2.0 количество груза возрастет до 30 единиц, однако они будут замедлять корабль точно также, как 15 единиц груза при технологическом уровне Грузоперевозок 1.0. Таким образом при тех. уровне 2.0 и загруженных 30 единицах груза Freighter будет двигаться также быстро (учитывая тех. уровень Двигателей) как Freighter загруженный 15 ед. груза при технологии Грузоперевозок 1.0.

Иными словами, технология Грузоперевозок определяет, насколько компактно груз размещается на борту. «Масса перевозимого груза» равна количеству груза, делённому на технологический уровень Грузоперевозок, — поэтому чем выше эта технология, тем меньше один и тот же груз весит при расчётах, тем меньше он замедляет корабль и тем слабее снижает эффективность его защиты в [сражении](#combat).

Корабль может нести только один тип груза одновременно. Возможные типы груза - это колонисты, сырье и промышленность. Груз может быть доставлен на борт корабля с Вашей или не занятой планеты, на которой он имеется. Промышленность и Сырье могут быть выгружены на любой планете. Колонисты могут быть высажены только на планеты, принадлежащие Вам или на необитаемые планеты.

## Грузовые маршруты {#routes}

Чтобы перемещать грузы между планетами, Вы можете устанавливать грузовые маршруты, вместо того, чтобы делать это вручную. Грузовой маршрут с планеты A на планету B с грузом определенного типа означает, что сервер будет пытаться доставить этот груз с планеты A на планету B, используя все доступные транспортные корабли. Таким образом, если такой маршрут установлен, любой незагруженный корабль на планете A на каждом ходу будет загружен (если, конечно, груз нужного типа на этой планете есть) и послан на планету B. Любой корабль, прибывший на планету B с грузом нужного типа будет автоматически разгружен (даже если он прибыл не с планеты A).

Вы можете установить до 4-х грузовых маршрутов для каждой планеты, которой владеете: по одному на каждый тип груза и еще один для пустых кораблей, что полезно для возвращения транспортов с планет, потребляющих ресурсы на планеты, их производящие. Вы можете устанавливать грузовые маршруты только с планет, которыми Вы владеете, однако эти маршруты могут вести на любые планеты, так что Вы можете транспортировать таким образом колонистов на необитаемые планеты.

Если с планеты установлено несколько типов маршрутов, корабли загружаются и отправляются в следующем порядке: сначала колонисты, затем промышленность, затем сырье и, наконец, пустые корабли. При избытке количества конкретного типа груза на планете, группы кораблей будут загружаться в порядке убывания размеров их трюмов.

На особом положении находятся корабли входящие в состав какого-либо флота. Подразумевается, что эти корабли предназначены для выполнения некой специальной миссии и на них не распространяется обязанность следовать установленным грузовым маршрутам.

Грузовой маршрут может быть установлен лишь на планету, которая находится в [зоне свободного перелёта](#movement) кораблей.

## Сражения {#combat}

Когда на планете встречаются вооруженные корабли враждующих рас, происходит сражение. В случае агрессии одной из сторон, другая сторона, даже если она находится с агрессором в состоянии мира, также вступит в сражение. Это вовсе не означает, что у нападающих есть право первого выстрела, все сражающиеся стороны находятся в абсолютно равных условиях ведения сражения, и первым выстрелит тот, кто более удачлив. Корабли, которым отдан приказ на отлёт, а также корабли, отправляемые по установленным грузовым маршрутам, к началу хода ещё находятся на планете отправления и принимают участие в сражении у этой планеты — в гиперпространство уходят лишь уцелевшие в нём корабли. Корабль, уже находящийся в гиперпространстве, в сражениях не участвует вплоть до прибытия на планету назначения (подробный порядок — в разделе [«Последовательность действий»](#turn-sequence)).

В каждом раунде сражения все корабли получают шанс выстрелить по противнику, разумеется, если в этом же раунде его противники не были более удачливы и не успели своими выстрелами уничтожить корабль, ожидающий своей очереди атаковать.

В начале раунда случайным образом из участников сражения выбирается один корабль. Он случайным образом выбирает себе в качестве мишени вражеский корабль и стреляет по нему. Цель может быть, а может и не быть уничтожена, что зависит от вооружения, защиты и Фортуны. Атакующий корабль будет продолжать стрелять по случайным целям, пока не выстрелят все его орудия и остаются возможные цели для поражения.

Затем вновь случайным образом выбирается корабль, который в данном раунде ещё не стрелял и имеет шансы поразить вражеский корабль. Так продолжается до тех пор, пока в раунде не отстреляются все корабли. Если после этого остаются корабли, способные поразить друг друга, начинается новый раунд сражения.

Сражение прекращается, когда ни у одного из враждующих кораблей не остаётся цели, которую он способен поразить. Такое может, например, быть при встрече маленького истребителя с огромным, но невооруженным транспортом, защиту которого тот не в состоянии пробить.

Формула вероятности уничтожения корабля:

$$\frac{\log_4\!\left(\dfrac{\text{Оружие} \cdot \text{Т.У.Оружия}}{\text{Защита} \cdot \text{Т.У.Защиты} / \sqrt[3]{\text{масса}} \cdot \sqrt[3]{30}}\right) + 1}{2}$$

> Пояснение: $\log_4(a)$ - это логарифм по основанию 4 от а; $X^Y$ - это Х в степени Y; термин Оружие относится к стреляющему кораблю, а Защита и масса к кораблю-цели.

Эффективность атаки равна Оружию, умноженному его на технологический уровень. Эффективность защиты равна Защите, умноженной на технологический уровень Защиты, и деленной на диаметр корабля-цели, который равен корню кубическому от его массы. И это совершенно естественно, ибо большие корабли должны защищать большую поверхность и, при прочих равных условиях, слабее. Корабль с параметрами D=8 A=1 W=8 S=8 C=0 будет иметь лишь в 4 раза более эффективную защиту, чем корабль с параметрами D=1 A=1 W=1 S=1 C=0, хотя его Защита в 8 раз больше.

Параметры подобраны так, что корабль D=10 A=1 W=10 S=10 C=0, стреляя по такому же кораблю, уничтожит цель с вероятностью 50%. Если посчитать, то очевидно, что защита такого корабля равна ~3.21. Для того, чтобы уравнять вероятности атаки и защиты, защита нормируется - умножается на число ~3.11, таким образом, достигается ситуация, когда единица защиты обеспечивает единицу защищенности. Если эффективность атаки в 4 раза выше, чем у нормированной защиты - цель всегда уничтожается. Если эффективность нормированной защиты в 4 раза выше - атака всегда безуспешна.

Заметим, что любое количество груза на борту корабля увеличивает его [полную массу](#movement) при расчётах мощности защиты корабля, а генератор защитного поля должен защищать груз так же хорошо, как и сам корабль. Иначе говоря, для транспорта, загруженного известным количеством груза, эффективность защиты будет тем слабее, чем ниже уровень технологии [Грузоперевозок](#cargo). И если такой корабль будет уничтожен в бою, везомый им груз гибнет вместе с ним: с каждым потерянным кораблём груз группы уменьшается пропорционально числу уцелевших.

Если вооруженный корабль остался на вражеской планете после завершения сражения, он начинает бомбить планету, уничтожая на ней население и промышленность в зависимости от мощности его орудий.

## Бомбардировка планет {#bombing}

Вражеские корабли, находящиеся на орбите обитаемой планеты, выполняют бомбардировку с целью захвата этой планеты путём последующей колонизации. Механизм бомбардировки состоит в следующем. На планете уничтожается население и колонисты в количестве равном суммарной мощности бомбардировки всех атакующих групп. Такое же количество промышленности превращается в сырье. Мощность бомбардировки одной группы вычисляется так:

$$\left(\frac{\sqrt{\text{Оружие} \cdot \text{Тех.Ур.Оружия}}}{10} + 1\right) \cdot \text{Оружие} \cdot \text{Тех.Ур.Оружия} \cdot \text{Вооруженность} \cdot \text{Количество кораблей в группе}$$

Таким образом, один корабль Battle_Station при технологии Вооружения 1.0 будет иметь мощность бомбардировки, равную 139.30. Это означает, что за один ход, бомбардируя планету, такой корабль может уничтожить 139.30 ед. населения, 139.30 ед. колонистов и превратить 139.30 ед. промышленности в сырье. Два таких корабля будут иметь уже мощность 278.60.

Бомбардировка, в отличие от сражений, не происходит раундами - каждая из атакущих групп кораблей имеет возможность лишь один раз атаковать планету имеющимися силами.

Так же не играет роли очередность бомбардировки, поскольку планета будет атакована одновременно всеми группами, начиная с самой большой мощности бомбардировки, пока на планете остаётся население.

Если после бомбардировки на планете остается население, то она продолжает производство и может к следующему ходу построить, например, корабль. Если на планете остались, также и колонисты, то они превращаются в население, а накопленная промышленность возмещает потери производства.

В том случае, если после бомбардировки на планете не остается населения, планета становится необитаемой и может быть колонизирована заново. Таким образом Вы можете захватывать планеты, принадлежащие другим расам. Всё сырьё и все запасы промышленности, оставшиеся на планете после бомбардировки, сохраняются и перейдут к новому владельцу, который сможет колонизировать планету. Колонисты, находившиеся на планете, так же погибают, т.к. не остаётся ни активного населения, способного вывести их из состояния заморозки, ни промышленности на их поддержание.

## Колонизация планет {#colonization}

Любая необитаемая планета может быть колонизирована, т.е. заселена и таким образом добавления к владениям расы. Это происходит в случае, если колонисты высаживаются на необитаемую планету.

Если корабли нескольких рас, загруженные колонистами, одновременно прибывают на необитаемую планету и у этих рас установлены грузовые маршруты на доставку колонистов на эту планету, либо несколько игроков отдали команду выгрузки колонистов, то преимущество заселения планеты будет определено в следующем порядке:

- Наибольшее количество выгружаемых колонистов;
- Наибольшее количество населения расы;
- Случайный выбор претендента на колонизацию.

Колонисты рас, не получивших планету, при этом не пропадают: выгружается только победитель, а колонисты остальных претендентов остаются в трюмах своих кораблей, и их можно направить на другую планету. Разумеется, если раса, колонизирующая планету, не смогла получить планету во владение, тогда все последующие команды, рассчитанные на то, что именно Ваши колонисты были выгружены на планету, могут быть отменены в процессе производства хода. Если Вы не уверены, что планета будет колонизирована именно Вами, имеет смысл вступать в дипломатическую переписку, заключать договоры, продавать право колонизации за материальные блага и т.п.

Следует помнить, что флоты не подчиняются грузовым маршрутам, следовательно, колонисты на кораблях флотов не участвуют в подсчёте общечего числа колонистов для приоритетной высадки в конце маршрутов.

По умолчанию, на колонизированных планетах устанавливается производство промышленности.

## Война и мир {#war-peace}

В начале игры предполагается, что Вы находитесь в состоянии войны со всеми остальными расами. Вы можете заключить мир с другой расой в любое время. Это означает, что Ваши корабли не будут ни стрелять по кораблям этой расы, ни бомбить ее планеты. Однако любая раса при этом может находиться в состоянии войны с Вами, и до тех пор, пока она, со своей стороны, не заключит мир с Вами, её корабли еще могут атаковать Вас. Находясь в состоянии мира, Вы можете в любой момент снова объявить войну и наоборот.

В Вашем отчете будет указан дипломатический статус по отношению к каждой расе, однако, это ни в коей мере не показывает отношение к Вам остальных рас. Вы не знаете, как они к Вам относятся, до тех пор, пока не встретите один из их боевых кораблей. И только после того, как боевой корабль чужой расы за время хода не произвел выстрелов по Вашим кораблям, можно считать, что эта раса находится с Вами в мире.

Разумеется, удостовериться в том, что у той или иной расы по отношению к Вам только мирные намерения, можно прибегнув к дипломатической переписке, заключив, например, пакт о ненападении до определённого хода, вступив в альянс до конца партии и т.п. Однако, не стоит забывать, что в Галактике в равной степени есть место как для доблести, так и для коварства.

## Выход из игры {#exit}

Раса считается полностью погибшей, если она не владеет ни одной планетой и ни одним кораблем. Если раса приходит в подобное состояние, то она удаляется из списка участвующих рас перед началом просчета очередного хода. Так, если раса лишилась всех своих планет и кораблей, друзья вполне могут оказать ей помощь, передав в её владение корабли до начала производства хода.

Любая раса может воспользоваться командой досрочного выхода из игры. После подачи этой команды, раса будет удалена из игры через 3 хода. Команда выхода из игры должна быть последней в приказе.

Существует возможность принудительного окончания игры. Если раса 10 ходов подряд не присылала приказы на сервер (к дипломатической почте это не относится), то такая раса так же удаляется из игры.

Любая раса также может быть исключена из игры в любое время по решению администрации за грубые нарушения.

При исключении из игры удаляются все группы кораблей, принадлежащие расе, а все её планеты становятся необитаемыми и с них исчезает вся промышленность, материалы при этом остаются. Вышедшие из игры расы невозможно восстановить в списках участников партии.

За 5 ходов до принудительного исключения, раса с каждым новым отчетом начинает получать предупреждение.

За 3 хода до исключения, в каждом из следующих отчетов все участники узнают о грядущем выходе этой расы из игры. Любая команда, пришедшая на сервер от ещё живой расы, выключает механизм выхода расы из игры(это не относится к дипломатической почте).

## Победы и поражения {#victory}

В каждом Вашем отчете после просчета хода в списке состояния рас указано количество голосов, полученных каждой из рас в процессе хода. Суммарное количество голосов также указано в отчёте. Каждая тысяча единиц населения планет, принадлежащих расе, дают один голос. Если в начале игры каждая из рас имеет одну полностью развитую планету размером 1000 и две по 500, значит, каждая из рас имеет по два голоса. В процессе колонизации других планет и их развития каждая из рас может увеличить число своих голосов.

Процесс голосования происходит при производстве хода. В промежутках между ходами каждая из рас может изменить своего избранника. Если несколько рас по цепочке отдали свои голоса друг другу, то такие расы считаются находящимися в альянсе. Количество голосов альянса считается простым суммированием голосов всех членов альянса без учета голосов остальных рас проголосовавших за членов альянса, но не входящих в него.

Победителем считается та раса (или альянс), которая набрала 2/3 от общего числа голосов всех рас. Вообще говоря, есть возможность закончить игру с первых же ходов, если 2/3 всех рас изберут для себя единственную достойную и проголосуют за нее или образуют альянс, но стоит ли ради этого играть? Игра также может быть закончена и по безапелляционному решению администрации.

## Последовательность действий {#turn-sequence}

После того, как получены приказы от всех рас, происходит сам ход, т.е. следующая последовательность действий:

- Корабли передаются новым владельцам.

- Расы, покинувшие игру, освобождаются от своего имущества.

- Выполняются все отданные расами приказы. В частности, корабли разгружаются согласно приказам, а кораблям может быть отдан приказ на отлёт: такие корабли получают готовность к отлёту, но физически остаются на планете отправления.

- Корабли, где это возможно, объединяются в группы.

- Враждующие корабли вступают в схватку у планет отправления. Корабли, которым отдан приказ на отлёт, ещё стоят на планете и участвуют в этой схватке; в гиперпространство уходят только уцелевшие.

- Товары загружаются на корабли, находящиеся в начале грузовых маршрутов (после схватки — маршрутные транспорты сражаются незагруженными).

- Корабли (готовые к отлёту и снаряжённые по маршрутам) входят в гиперпространство и пролетают сквозь него.

- Корабли, где это возможно, объединяются в группы.

- Враждующие корабли вступают в схватку (после выхода из гиперпространства, у планет назначения).

- Корабли бомбят вражеские планеты.

- На планетах модернизируются корабли.

- На планетах строятся корабли (с учётом производственного потенциала, оставшегося от модернизации кораблей).

- Корабли, где это возможно, объединяются в группы.

- На планетах производится промышленность, добывается сырьё, разрабатываются новые технологии.

- Увеличивается население планет.

- Корабли разгружаются в конце грузовых маршрутов.

- Выгруженные колонисты увеличивают население планеты (если население планеты ниже её размера).

- Накопленная и выгруженная промышленность увеличивает производственный уровень планеты (если производственный уровень планеты ниже уровня населения).

- Происходит отмена маршрутов, выходящих за зону полёта кораблей.

- Происходит голосование.

## Отчет о результатах хода {#report}

Отчет, который Вы будете получать после каждого хода, содержит необходимую и достаточную информацию о состоянии Галактики, с учётом доступной видимости действий.

Перечень разделов отчёта приведён ниже.

- Размер галактики, количество планет галактики и количество оставшихся рас.

- Предупреждение о скором исключении Вашей расы из игры за неактивность, если до удаления осталось не более 5 ходов: указывается количество оставшихся ходов (механизм описан в разделе "Выход из игры").

- Расы, покидающие игру в ближайшее время: расы, до принудительного исключения которых за неактивность осталось не более 3 ходов; этот список виден всем участникам.

- Ваше общее количество голосов.
- Имя расы, которой Вы отдаете свои голоса.

- Статус игроков.

  | Код | Значение |
  |---|---|
  | N | Имя |
  | D | Уровень технологии Двигателей |
  | W | Уровень технологии Вооружений |
  | S | Уровень технологии Защиты |
  | C | Уровень технологии Грузоперевозок |
  | P | Общее население |
  | I | Общее производство |
  | # | Число планет во владении |
  | R | Война или мир (Ваше отношение к указанной расе, но не наоборот) |
  | V | Количество голосов, отданных расе |

- Ваши науки.

  | Код | Значение |
  |---|---|
  | N | Название науки |
  | D | Доля технологии Двигателей |
  | W | Доля технологии Вооружений |
  | S | Доля технологии Защиты |
  | C | Доля технологии Грузоперевозок |

- Чужие науки.

  Список наук чужих рас доступен в том случае, если Ваши корабли находятся на одной из чужих планет, где разрабатываются технологии при использовании этих наук.

- Классы Ваших кораблей.

  | Код | Значение |
  |---|---|
  | N | Имя |
  | D | Двигатели |
  | A | Вооруженность |
  | W | Оружие |
  | S | Защита |
  | C | Размер Трюма |
  | М | Масса одного корабля этого типа |

- Классы чужих кораблей.

  Описание каждого класса чужих кораблей, которые были встречены Вами на этом ходу.

- Сражения.

  Это описание всех [сражений](#combat), в которых Вы участвовали либо были их свидетелями на этом ходу. Для каждого сражения указан список групп, присутствовавших на месте сражения к началу битвы, за которым следует описание обмена ударами. Дополнительно указываются:

  - Количество кораблей группы, не уничтоженных в процессе сражения;

  - Статус участника сражения: "In_Battle" или "Out_Battle", причём, последнее состояние указывает на то, что группа не участвовала в сражении, а являлась лишь свидетелем происходящих событий. Такое возможно, если у группы не оказалось врагов.

- Бомбардировки.

  Список планет, которые подверглись бомбардировке на этом ходу в пределах Вашей видимости, содержащий информацию об атаке:

  | Код | Значение |
  |---|---|
  | W | Имя расы, производящей бомбардировку |
  | O | Имя расы-владельца |
  | N | Название планеты |
  | P | Население |
  | I | Производственный потенциал |
  | P | Тип производства |
  | $ | Запасы промышленности |
  | M | Запасы сырья |
  | C | Количество колонистов |
  | A | Мощность атаки |
  | (пусто) | Состояние на момент после бомбардировки: "Damaged"/"Wiped" |

- Приближающиеся группы.

  Список всех групп чужих кораблей, находящихся в гиперпространстве и направляющихся на Ваши планеты.

  | Код | Значение |
  |---|---|
  | O | Откуда (с какой планеты отправлена группа) |
  | D | Куда (на какую планету группа направляется) |
  | R | Оставшееся расстояние |
  | S | Скорость |
  | M | Полная масса |

- Ваши планеты.

  Это список всех Ваших планет. Приводится следующая информация:

  | Код | Значение |
  |---|---|
  | # | Галактический номер планеты |
  | X | X координата |
  | Y | Y координата |
  | N | Название планеты |
  | S | Размер |
  | P | Население |
  | I | Производственный потенциал |
  | R | Природные ресурсы |
  | P | Тип производства (промышленность, сырье, исследования или корабли) |
  | $ | Запасы промышленности |
  | M | Запасы сырья |
  | C | Количество колонистов |
  | L | Свободный производственный потенциал |

  Параметр (L) используется для определения реального промышленного потенциала на данный ход.

- Корабли в производстве.

  | Код | Значение |
  |---|---|
  | # | Галактический номер планеты |
  | N | Название планеты |
  | S | Наименование типа строящегося корабля |
  | C | Стоимость постройки одного такого корабля (в производственных ед.) без учета расходов на добычу сырья |
  | P | Сколько производственных единиц уже было затрачено на постройку этого корабля (уже учитывая производство сырья) |
  | L | Свободный производственный потенциал |

  Необходимо обратить внимание на то, что Стоимость постройки одного корабля не учитывает расходов на добычу сырья, в то время как, в количество затраченных производственных единиц, уже включены расходы на добычу сырья. Поэтому вполне нормальная ситуация, когда (P) немного превышает (C). Это может говорить лишь о том, что необходимое для постройки корабля количество сырья еще не было произведено.

- Грузовые маршруты.

- Чьи-то планеты.

  Список планет чужих рас, на которых находятся Ваши наблюдатели.

- Необитаемые планеты.

  Список незаселенных планет, за которыми Вы можете наблюдать, т.е. на них присутствуют Ваши корабли.

- Неизвестные планеты.

  Список планет в пределах Вашей досягаемости, за которыми Вы не можете наблюдать. Указывается только номер планеты и ее координаты.

- Ваши флоты.

- Группы Ваших кораблей.

- Группы чужих кораблей.

  Список групп кораблей, принадлежащих другим игрокам, за которыми Вы можете наблюдать.

- Неопознанные группы кораблей.

  Список координат групп чужих кораблей, находящихся в гиперпространстве и не направляющиеся на Ваши планеты.

## Дипломатическая почта {#mail}

Игроки в Galaxy анонимны. Это означает, что никто, кроме администрации сервера, не знает адресов и имен других игроков. Это сделано для того, чтобы не переносить игровые отношения и конфликты на реальную жизнь и тем самым дать игрокам возможность вести себя менее скованно.

В процессе игры каждая из рас имеет возможность общаться с другими расами. Процесс общения происходит посредством пересылки дипломатических писем через сервер. Цель написания писем может быть самой разнообразной. Например для заключения союзов, совместных военных действий, разрыва союзов и т.п.

## Вопросы, на которые необходимо знать ответы {#questions}

1. В чем различие между промышленностью и производственным потенциалом? А между промышленностью и запасами промышленности?

2. Какую массу имеет корабль с параметрами D=0 A=20 W=5 S=0 C=0?

3. С какой скоростью будет лететь корабль с параметрами D=5 A=0 W=0 S=0 C=0, если его технологический уровень Двигателей равен 1.0?

4. На каком ходу корабль, имеющий скорость 18 св. лет за ход, прибудет к месту назначения, если расстояние между планетой отправки и планетой назначения 40 св. лет, а отправлен он был на 15 ходу?

5. Какой технологический уровень Двигателей будет иметь корабль с параметрами D=1 A=0 W=0 S=0 C=0, если до его постройки технологический уровень Двигателей был равен 1.8, а на другой планете одновременно с его постройкой технология Двигателей увеличилась на 0.2?

6. Какую массу будет иметь корабль с параметрами D=10 A=0 W=0 S=0 C=2 и технологическим уровнем Грузоперевозок 1.2, если его полностью загрузить?

7. Произойдет ли сражение, если на планете встретились корабль с параметрами D=1 A=0 W=0 S=0 C=0, принадлежащий расе A, и корабль с параметрами D=1 A=1 W=1 S=0 C=0, принадлежащий расе B, причем у расы B установлен "мир" с расой A, а у расы A - "война" с расой B?

## Некоторые советы {#tips}

На ранних стадиях игры нет необходимости сражаться за планеты. Следует начинать с постройки грузовых кораблей, накопления промышленности и доставки колонистов и промышленности на ближайшие необитаемые планеты. Разумно также установить контакты с другими расами с целью создания альянсов, которые очень пригодятся, когда настанет время сражений. Для этого просто необходимо осуществлять дипломатическую переписку. Не ведут переписки только обреченные расы.

Карта в Вашем отчете показывает только планеты, колонизированные чужими расами, и полную массу групп чужих кораблей, направляющихся к одной из Ваших планет. Чтобы иметь подробную информацию о вражеских флотах, которые могут угрожать Вашей безопасности, нужно посылать на чужие планеты корабли исключительно со шпионскими целями.

В случае приближающейся атаки на ваши планеты самое важное - убедиться, что для обороны достаточно сил. Для каждой такой группы разделите расстояние на скорость, чтобы получить количество ходов оставшихся до того, как группа достигнет планеты. Оцените полную массу: чем она больше, тем больше потенциальная угроза. Вы, конечно, не можете знать, огромный ли это линкор, или флот небольших истребителей, а, может, нечто среднее. Можно еще попытаться прибегнуть к дипломатии: владелец группы хоть и не может повернуть ее назад, но он может объявить себя в мире с Вами, так что группа не будет по прибытии атаковать Вас.

На более поздних стадиях игры, вполне вероятно, что одна из рас достигнет большего развития нежели остальные и займет доминирующую позицию в Галактике. С этого момента для остальных игроков жизненно важно немедленно отбросить в сторону все разногласия между собой и совместно атаковать эту расу. Ибо, если дать возможность этой расе захватывать расы одну за другой, она получит превосходный шанс победить в этой игре.

В силу специфики работы [алгоритма ведения сражений](#combat), обычно флот разделяется на три дополняющих друг друга части:

- много маленьких защитных кораблей прикрытия, для отвлечения пушек противника;

- один или более кораблей с несколькими маленькими орудиями, для скорейшего поражения маленьких кораблей прикрытия;

- один или более кораблей с одной или несколькими большими орудиями, для поражения основных вражеских кораблей.

Это необходимо учитывать при создании обороны планет.

## Пересчет ходов {#turn-recalc}

Как бы хорошо ни работал сервер и интернет, иногда возникает необходимость повторить процесс производства хода. Это исключение из общих правил работы сервера. Вот в каких случаях может произойти пересчет хода:

1. Найдена ошибка в логике сервера, повлекшая необратимые изменения в состоянии рас нескольких игроков.

2. Была нарушена система доставки приказов на сервер или отчётов от сервера на срок, превышающий время ожидания между двумя ходами, т.е. все игроки не имели возможности управления своими расами.

3. Произошло форс-мажорное событие и большинство участников партии однозначно пришли к выводу о необходимости пересчета хода.

4. Принято безапелляционное решение администрации на этот счет.

Каждый из участников может попросить администрацию о пересчете хода, сославшись на любой из этих пунктов и приведя соответствующие доказательства. И если администрация решит, что выполнено одно из указанных условий, ход будет пересчитан.

Ход не будет пересчитан, если условий не достаточно или есть возможность динамического исправления ситуации.

## Этика игры {#ethics}

Учтите прежде Всего, что "Galaxy" - это игра, не стоит отождествлять лидера какой-либо из рас и реального игрока. Не стоит обижаться, если кто-либо обошелся с Вами некорректно. Здесь допустимы обман и коварство, учтите это в Вашей политике. Администрация не рассматривает жалобы подобного рода и не принимает никаких санкций к игрокам, совершивших подобные "проступки".

Дипломатическая почта, циркулирующая между игроками, является личной почтой. Вы можете использовать в ней любые формы и выражения. Однако грубость недопустима в широковещательных сообщениях, даже если эта грубость часть Вашего имиджа. Кроме того, администрация сервера оставляет за собой право цензурировать сообщения, не являющиеся личной дипломатической почтой.

Сервер игры "Galaxy" - это программа, которая, к сожалению, может содержать ошибки. Мы будем благодарны Вам, если Вы сообщите о находках подобного рода. Однако, если Вы попытаетесь использовать найденную ошибку в собственных интересах, администрация сервера может принять решение об исключении Вас из партии.
